Сезон 3,
1:51

101. Инди

Февраль 19, 2015

Мы поговорим про создание своей инди-игры и проблемы, с этим связанные: финансирование, мотивацию, работу с платформой, регистрацию юрлица и прочие интересные вещи.

В гостях у нас Дмитрий Митрофанов и Евгений Ромин.

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

  • Поросёнок Пётр

    И на картинке цветы уже завяли. Ирония.

  • Хуинди?

  • Perborgor

    Меня одного передернуло от сочетания слов «надо» и «инди»?

  • polecat017

    Лучше бы записали подкаст «Как НЕ надо делать инди».

  • Вопрос к «инди» только один: почему в ихнем творчестве так много римейков?

    • Гость

      Очевидно потому, что triple A выходят все сплошь новые оригинальные IP like The Order: 1886.
      Должен же хоть кто-то рубить бабло на переизданиях.

      • AAA понять можно, там не хотят рисковать огромными бюджетами, и годами разработки, но почему пасущихся на вольных хлебах идейных индюков в подавляющем большинстве хватает только на клоны разной степени откровенности и пикселястый мусор?

        • Гость

          На самом деле не совсем понятно, откуда столько хейта. Постоянно на слуху что-то новое крутое, типа
          Darkest Dungeon. Ну а если вы задались целью сыграть абсолютно во все, что выходит в стиме, ну что ж.

          • Хэйта нет, вы обознались

          • гость

            Это новое крутое почему-то всегда оказывается клоном какого-нибудь старья с PS1 только с production values на порядок ниже.

          • SlowJoe

            Интересно, а примеры есть?

        • Arseniy Shved

          Мжет потому что порог вхождения в индустрию очень низкий (читай: стать инди может каждый)? На каждого толкового инди есть несколько тысяч… эммм… посредственных.
          Вообще делать ремейк лбюимых игр детства — отличное занятие «для личного развития».

        • TON14

          Если кратко- Делать клон выгодно и времени,эмоциям и деньгам.
          1.Делать клон проще потому что любой может поиграть старую игру и понять что делать. Никакой документации и долгих объяснений. Сразу пропускает предпродакшен или сводится к минимуму. Зачем 3 месяца думать о игре если можно просто клонировать и 3 месяца уже разрабатывать.
          2. Инди не рискуют крупными деньгами зато рискуют теми копейками что есть. И самое важное рискуют временем и отношениями с другими людьми(семьей).
          3. Пункты 1+2= Респект, и отбивание по эмоциям. В глазах ближайшего окружения и геймеров того поколения что играли в игру что взята за образец. Показанная любому ретро игра а после фраза » Я сделаю также!». Вызывают «ты не делал раньше игр, зачем тебе это?» а после того как сделал свою игру (пускай и клон просто с другой графикой). «ух ты , Ты сделал как «настоящие» игроделы».

        • SlowJoe

          Потому что их много. С высоты так оно и выглядет. А если посмотреть поближе, то последние 7 лет инди — двигатель индустрии, привносящий свежие идеи в застоявшиеся жанры. А из ааа этим может только from software похвастаться.

          • KenTWOu

            А из ааа этим может только from software похвастаться.

            Со стороны их
            Demon’s Souls -> Dark Souls -> Dark Souls II -> Bloodborne

            выглядит таким же как
            Калофдюти -> Калофдюти -> Калофдюти -> Калофдюти
            Ассассины -> Ассассины -> Ассассины -> Ассассины
            Зельда -> Зельда -> Зельда -> Зельда

          • SlowJoe

            >Калофдюти

            Праверный пример. Модерн варфэир нормальный такой пинок под жопу сетевым шутерам дал.

            >Со стороны их
            Demon’s Souls -> Dark Souls
            И речь не про то что они клипают клоны. А про то что придуманная ими мультиплеирная механика сейчас в каждой игре.

          • KenTWOu

            А из ааа этим может только from software и убисофт похвастаться.

            А какие свежие идеи и механики привнесла в застоявшиеся жанры Ubisoft?

          • SlowJoe

            С убисофт странно. Ибо полезность их идей под вопросом. Из основных паркур, и прес x ту вин боевка. Вышечки еще)

          • KenTWOu

            Тем не менее MGS:Ground Zeroes напоминает смесь Far Cry и Splinter Cell: глянь в бинокль, пометь треугольничками врагов; заминируй джип, подлетевшим джипом убей врагов; в слоу-мо расстреляй заметивших тебя охранников.

          • SlowJoe

            А сплинтер целл напоминает МГС. Я рад изминениям в управлении mgs. Да и не про это мгс.

          • KenTWOu

            Старые части MGS и Splinter Cell так сильно друг друга не напоминали.

          • SlowJoe

            Не вижу в новом мгс ничего плохого. Да раньше нельзя было метить врагов, но раньше они отображались у тебя на радаре в месте с полем зрения по умолчанию. В данном случае все изменения в игре к лучшему.

          • KenTWOu

            Я же нигде не говорил, что это плохо. Просто заметно, что MGS:GZ оглядывался на игры Ubisoft. Другое дело, что MGS:TPP по всей видимости продолжит идти своей дорогой: коробки, лошадиный помет, напарники, шары и прочие идеи управления базой из Peace Walker.

          • SlowJoe

            Не на убисофт, а на современные тенденции. И это правильно. Зачем изобретать колесо там где это не нужно. Да и обсуждать грехопадение MGS:GZ глупо. Демоверсия же.

          • MegaIniesta

            японская разработка так сильно поглядывала на запад, что скатилась в полную парашу. (с) Сергей Галенкин

          • SlowJoe

            Все верно. Японцы так стремились на западный рынок что просрали все полимеры по дороге. Но не в данном случае. МГС всегда был очень прозападной игрой отсюда и популярность. Но с управлением и камерой у нее всегда были проблемы. Спорить о остальном нет смысла ибо игра еще не вышла.

          • Поросёнок Пётр

            Башни. Фаллические.

          • Micromesistius Igneus

            Серьезно, мультиплеер в виде вторжений в мир другого игрока сейчас в каждой в игре?

          • SlowJoe

            Оу, забыл «почти» добавить, а вы и рады. И речь не только о вторжениях. В мордоре можно мстить за убийства другого игрока, варчифу который его убил. Из того что сразу в голову приходит: Jorney, Mordor, Dying Light, RE6, Watch Dogs.

          • nocch1

            Как то эта «придуманная From Software мультиплеирная механика» в каждой игре разная. Если речь идет о подключении к сессии другого игрока не в целях традиционного мультиплеера или коопа, то это было и до Demon’s Souls. Shiren the Wanderer на DS — первое что приходит в голову, думаю можно и другие примеры найти.

          • SlowJoe

            >Как то эта «придуманная From Software мультиплеирная механика» в каждой игре разная.

            О чем речь?

            >Shiren the Wanderer

            В чем суть там была и как реализовано?

          • nocch1

            О том, что в перечисленных играх мультиплеер по разному работает. То есть, нет общей механики.

            В википедии есть статья.

          • SlowJoe

            MGS новый

        • Pixeye

          Очень предвзятое отношение : ) Есть достаточно много людей которые не согласятся с утверждением «пикселястый мусор» — те же фанаты террарии ; ) Есть очень много ниш и для инди хорошо сосредоточиться на «10 % любителей пикселей» чем 90 % всех остальных игроков — потому что большинству и так есть во что играть и они привыкли к такому уровню картинки, что немногие инди потянут. Давай те отходить от терминов «пасущихся на вольных хлебах идейных индюков» как каких-то абстрактных мечтателей у которых в жизни только одна цель — генерировать идеи для индустрии. Это обычные люди с потребностями и своими взглядами по каким-то причинам желающие делать игры самостоятельно. Это не значит, что они сразу сядут делать что-то принципиально новое.

    • Stif

      Нужно больше золота…

    • Katsushiro Okamoto

      Потому что очень тяжело делать новые тайтлы без бюджета…

    • гость

      Потому что очередной пиндосский жирный задрот слышит про нотча, вспоминает как в детстве играл в двухмерное говно на сеге, и бежит делать его римейк на юнити приготовив типа чемодан для баксов.

    • Потому что плохо с фантазией, сами ничего не могут придумать, вот и берут уже готовое.

  • Katsushiro Okamoto

    Сергей, дай рекламу нашему приложению 🙂 У нас не пиксельная игра, которые сейчас делают 99% инди команд.

  • Поросёнок Пётр

    >>кафаундер
    А ещё можно использовать русский язык и сказать «сооснователь».

    Исключить wargaming и valve из инди — очень легко. Обе кампании являются издателями и обе уже не имеют разработки. Valve издаёт чужие игры на steam. Wargaming уже давно издаёт игры перши, геймстрим, лесты и т. д.

    >>появился angry birds
    Отвратительное издевательство над scorched earth — новая механика? Продолжай.

    >>такие же крутые игры как blizzard
    Оксюморон.

    >>последний проект royal quest
    Который как раз в том месте, куда за собой второй dungelot засосал.

    • MegaIniesta

      >>Оксюморон.<<
      нука-нука а поподробнее?

      • Поросёнок Пётр

        Собственно.

      • 1

        Очевидно, по определению.

      • C.O.

        у него просто припекает от успеха близзард, что тут переспрашивать

        • Поросёнок Пётр

          Diablo 3 самая успешная игра.

          • O.C.

            несмотря на то, что она вполне успешна, это единственная их игра allthetime, угу

          • Поросёнок Пётр

            Будто ещё что-то есть.

          • Гость

            Поросенок видимо не знает историю Близзард, его видимо раздражала слава WoW, затмившая всю предыдущую историю. Он не знает, что студия начиналась с трех человек и они делали маленькие и классные игры, которые постепенно становились больше и лучше, пока несколько основателей не зашились в организационных вопросах и не покинули студию, т.к. хотели делать игры, а не заниматься ерундой.
            Blizzard как он был — это прекрасный пример. Даже то, в какого монстра в итоге превратился тоже чего-то стоит. Ведь то, как он зарождался — немаловажно. И проекты у них всегда были замечательные, начиная с самых первых, когда Blizzard еще был Silicon and Synapce.

          • Гость

            *Synapse

          • Поросёнок Пётр

            Ударь себя, школьник. EA тоже когда-то electronic arts называлась.

  • Поросёнок Пётр

    Кстати, можно было бы выкладывать ссылки на игры, о которых идёт речь, в описании.

  • Вадим

    Почему-то не работает Downlaod File

  • Andrii Vintsevych

    На счет определения инди… Для меня это в первую очередь небольшие команды без издателей, где большая часть команды работает не за зарплату.

    Мне тяжело считать Инди, команду в которой большинство людей работает за зарплату. И чем эта команда больше, тем тяжелее их занести в инди, так как, уменьшается вероятность того, что люди в этой команде находятся в ней потому что им нравится идея игры, а не стабильная работа в индустрии с зарплатой. Ну и чем больше команда, тем меньше креативного влияния на проект оказывает каждый конкретный человек в команде и тем меньше влияния человек оказывает на решение, какой проект делать дальше.

    Кто платит, тот и заказывает музыку. Платишь сам себе, ты независим. Получаешь ЗП, ты зависим от решений твоего босса/продюсера/начальника.»

  • Ссылка на mp3 битая http://i.imgur.com/y7qTdeO.png

  • Andrii Vintsevych

    На счет кражи идеи. Слышал истерию, когда гейм дизайнер пришел показывать издателю настольную игру, те не взяли, но через некоторое время выпустили очень похожую настолку. Новый издатель той игры которую склонировал издатель №1 даже смог выгадать суд и заставить издетеля №1 выплатить компенсацию.

  • MrMind122 .

    Dungelot — best, купил обе

  • По словообразованию инди- это независимые разработчики
    А не просто «без издателя и/или финансирования».

    По существу уточню своё видение.
    Независимые от сонма маркетологов-издателей-продюсеров-прочих-менеджеров/креативщиков/финансистов.
    Некоторой внешней силы, которая очень сильно влияет на финальный продукт.
    Свобода выбора инди позволяет делать рискованные и необычные вещи (как сказали в подкасте)

    Большие команды не могут быть независимыми, иначе будет хаос
    Финансируемые команды тоже обычно зависимые (и инвесторов можно понять)
    Их часто давят процедурами, совещаниями, отчетами, дедлайнами, модными трендами, безрисковой клонируемостью и т.д. и т.п.

    Можно и в рамках wargaming отдельной команде получить карт-бланш и сделать инди-игру.
    А можно и на 10 человек без издателя так забюрократизировать workflow, что никакого духа инди не останется.

    При этом уровень квалификации/качества продукта может быть разный, но чаще невысокий в силу низкобюджетности.

    P.S. Геймдев- не какая-то уникальная отрасль.
    В рамках типового бизнеса обычно оперируют предпринимательским духом (=работой на себя), стартаповскими инициативами VS BigGorp.
    Одни маленькие, шустрые, инновационные против больших и неповоротливых бюрократичесих махин.

    • kostik

      всё правильно, но геймдев — всё-таки, уникальная отрасль. с остальным софтом ничего общего не имеющая.

  • SlowJoe

    А что не так было с дажелотом 2 то? Слышал эту историю про обосрамс, но что именно случилось так и не смог выяснить.

    • Pixeye

      Слабая монетизация, неприятные баги связанные в том числе и с монетизацией, недостаточно хорошо была сделана вводная в игру : отсутствие обучалки, неканоничность — тут уже претензии фанатов первой части, они ожидали увидеть что-то ближе к оригиналу. Спорные решение по арту: игра стала выглядить качественнее, но потеряла «очарование» ( так говорила пресса )

    • Pixeye

      Очень большое кол-во мелких недочетов портили впечатление и не позволяли втянуться в процесс. Сделать из игру сервис как это нужно было бы в случае F2P у меня не хватило опыта и сил. На хорошую paid игру тоже не тянула. Сюжета нет, баланс не выверен, попытка найти компромисс по сложности то же не удался. + Проблема с сейвами и из частных случаев после гибели героя по началу предлагали воскрешение за руну. Был таймер в течении которого тебе надо было воскреснуть либо ты ждал и наступал gameover — этот момент позаимствовал у Temple Run 2, совершенно напрасно : )

    • Pixeye

      Хотя большинство проблем было решено патчами в моих глазах это был вторичный продукт которым заниматься не очень интересно. Нужно было либо дальше планомерно его развивать либо начать что-то нуля с учетом всего полученного опыта.
      Запуск — очень важная веха проекта и его фейл для небольшой команды может стать фатальным. Могу посоветовать другим инди больше уделять времени тестированию ( как по техническим аспектам, так и геймплейным ), делать софт ланч чтобы быть уверенным, что все работает как нужно и очень отвественно подходить к первым дням после запуска.

      • SlowJoe

        Спасибо за развернутый ответ. Считаешь ли ты что для начинающей инди студии ftp создание ftp проекта на ранних стадиях своего существования — плохая идея(если в штате нет прокаченого ftp гд).

        • Pixeye

          Зависит от F2P проекта. Например есть игра Crossy Road, о ней многое сказано в блоге Unity3d, но смысл в том, что это небольшая бесплатная, безусловно ОЧЕНЬ качественная игра сделавшая только на рекламе свыше 1 млн $ http://blogs.unity3d.com/ru/2015/01/13/crossy-road-and-unity-ads/ Если же мы говорим о игре — сервисе, то да, лучше не стоит потому что как правило такие игры накладывают специфические ограничения на геймплей, как по мне что-то принципиально отличное внести будет сложно, а конкурировать придется с сильными мира сего : ) В конце концов кроме как зарабатывания денег в этих проектах я ценности не вижу. Придется постоянно думать как удержать юзеров в проекте, привлекать новых игроков, покупать трафик. Это уже просто бизнес. Ну а жить небольшой команде на качественных paid играх можно, главное найти свою нишу и делать если не уникальную вещь, то качественную и оставляющую только приятные впечатления : ) Тут тоже есть место для эксперементов : те же kingdom rush помимо цены используют дополнительные микроплатежи и это не вызывает раздражения.

          • SlowJoe

            Crossy Road — хипста клон фроггера. Играл.
            Ваш ответ мне понятен. И приятен)

  • Рахматилаев Никита

    Довольно молчаливые попались индюки.

  • MrMind122 .

    что за музыка в конце?

    • Могли бы уже сразу писать, что за музыку используют. Теперь мучайся…

  • утконос

    Эй, а как же стереотипы про 50 отеноков серого? Требуем отдельный подкаст 50 shades of Galyonkin. «И помните — я не делаю игры, я разрабатываю.»

  • ActiveX

    Почему в iTunes нет до сих пор этого выпуска?

  • Команда собралась на форуме и сделала что-то хорошее — STALKER: Lost Alpha.

    http://www.rockpapershotgun.com/2014/05/12/stalker-lost-alpha-review/

  • therealDucat

    Вот вам про Gamedev.ru http://youtu.be/3WPc52v1dms

    • Xenocombat

      Ксенокомбат, ура 🙂

  • ПК

    это как 101 далмантинец, только инди

  • Sergey Kopov

    Дмитрий Митрофанов упоминал доку про взаимопомощь инди. Дайте ссылку, пожалуйста

Scroll to top