Сезон 3,
1:51

103. UI и UX в играх

Март 12, 2015

Мы говорим о пользовательских интерфейсах, внешнем виде игр, прототипировании, кросс-платформенном дизайне и вообще обо всем, что касается UI и UX.

В гостях у нас Константин Машинский, ведущий UI-дизайнер, Cyanide Studio (Париж) и Артем Янцевич, Lead UX designer World of Tanks, Wargaming (Минск).

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

Литература по теме

Список Константина
Victor Papanek — Design for the Real World
Donald A. Norman — The Design of Everyday Things
Adrian Forty — Objects of Desire
Edward Tufte — Envisioning Information
Edward Tufte — Visual Explanations
Jef Raskin — The Humane Interface
Oliver Sacks — The Man Who Mistook His Wife for a Hat
Alan Cooper — The Inmates Are Running the Asylum

Список Артема
Вводная
«Game Interface Design» K. Saunders, J. Novak

Немного про мотивацию и восприятие
“Поток» М. Чиксентмихайи
«Когнитивная психология» Р. Солсо
«Психология восприятия» В. Барабанщиков
«Game Feel» S. Swink

Построение эксперимента, тесты, сбор статистики, разбор примеров из индустрии
«Экспериментальная психология» В. Дружинин
«Quantifying The User Experince» J. Sauro, J. Lewis
«Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data» M. Seif El-Nasr, A. Drachen

Разное
«Системное мышление” Дж. Гараедаги
«Designing with the Mind in Mind” J. Johnson
«Язык шаблонов» Кристофер Александер
«Основы учебного академического рисунка» Н. Ли

Ссылки по теме

Онлайн ресурсы:
www.interaction-design.org, www.hudsandguis.com, www.ixda.org

UI/UX в гейминге
thatgamesux.com, www.psychologyofgames.com

#GamesUR Conference — Лондон, 17 июля

Состояние потока в играх, Базовая терминология, GDC Vault, GUR SIGCHI

www.uxpin.com/ — большая коллекция книг по UX

www.mysliderule.com/ — бесплатный подробный курс по дизайну UI/UX

www.udacity.com/ — курс по дизайну UI/UX для мобильных приложений

Доклад Константина о создании UI для Aarklash: Legacy (слайды)

  • Поросёнок Пётр

    >>мы поговорим о пользовательских интерфейсах, внешнем виде игр
    >>World of Tanks
    >>Cyanide Studio

  • Бейкер

    Очень в тему, как раз пишу интерфейс сейчас 🙂

  • name

    Сергей К.

  • SXX

    Было бы интересно послушать про методы перевода использователей со старого интерфейса (который всегда привычный и хороший) на новый интерфейс (который всегда непривычный и ужасно плохой).

  • Поросёнок Пётр

    >>что такое UX
    Примерно «страдания».

    >>девиантное поведжение
    У тебя ошибка в слове «доминирующее».

    >>как ты объяснишь experience
    Словом «опыт», добро пожаловать в русский язык.

    >>обучение в старых играх
    Половина игр делалась под кокаинумом, а другая половина не принимала пользователей за современных идиотов и обучение было «нативно» встроено в первый уровень.

    >>добавить премиумные машины в дерево
    В итоге их оттуда только УБРАЛИ, и ширину танков тоже не починили, что stug ранний будучи четвёртым стоит на пятом уровне. Вертикальное дерево влезает в один экран, горизонтальное не влезает в мой EYEFINITY.
    Вертикальное дерево является классическим повествовательным элементом игр с прокачкой. Горизонтальное используется только в играх, где никто на него не смотрит, вроде civilization.
    Горизонтальное дерево полностью сломано и неинформативно. А учитывая что 80%+ игроков играет с джовомодами, то они играют и с вертикальным деревом, установленным по умолчанию.

    >>самолёты
    В итоге интерфейс сала частью лучше танков, не в смысле больше подходит к игре, а в смысле меньше рассчитан на инопланетян и больше на игроков, а другой частью сделан не для инопланетян, а для их врагов демонов с ада нибиру. Экипаж, в котором три кнопки, спрятали за тремя слоями других меню, с единственной кнопкой «продолжить». Чтоб эти все разработчики в свои игры сами играли, чтобы понимали что делают, а не на отвали. Средний работник веге откатал меньше ста боёв, что он про удобство знать может? Каждого посадить до двадцати тысяч принудительно, и то, это щадящий «казуальный» уровень.

    • > А учитывая что 80%+ игроков играет с джовомодами
      Откуда инфа?

      • Поросёнок Пётр

        Оттуда, что я играю в игру, а не рассуждаю о ней.

        Когда ставишь мод, он показывает всех у кого он тоже установлен.

        • Ок, спасибо. Можно было без выебонов ответить.

          • Поросёнок Пётр

            Нет. Это было бы скучно и не поучительно.

          • Окей, поучи еще: откуда инфа про «средний работник веге откатал меньше ста боёв»?
            Ты, вроде, с WG дружишь, но вряд ли со всеми тыщями.

          • Поросёнок Пётр

            >> со всеми тыщями.
            Вот видишь?

            Или объяснить опять? Чем больше людей, тем меньше среднее количество боёв. Кроме самого-по-себе факта, надо ещё вспомнить что такой громоздкой машине уже нужны не энтузиасты, а винтики и шестерёночки. Соответственно бухгалтерский отдел от пола до потолка зарос упитанными барышнями от сорока до шестидесяти пяти с крашенными волосами во все холодные и горячие оттенки радуги и прекрасными шалями и пледами. А уж про отдел продаж или отдел «тёлок для обложек» и говорить нечего. Ну и куда же мы без технической поддержки, куда набирают детей и студентов, которые должны обслуживать объём пользователей, но никак не разбираться в вопросе. Ещё нам нужны уборщицы из южных стран, дяди сантехники и охранники, которые, впрочем, в этом случае имеют больше шансов попасть в ЦА. Да и основное руководство не помогает, им нет времени повышать свою статистику с жалкой тысячи на одной Т-34 или Т-54.

          • Ну если ты посчитал бухгалтерию и уборщиц — вопросов больше нет.

            Только это нечестная претензия. Играть должны те, кто определяет, какой будет игра (дизайнеры, продюсеры, аналитики и пр.), остальным это сто лет не нужно и надо быть каким-то исключительным садистом, чтобы тетеньку из бухгалтерии принуждать к стрельбе по танкам.

          • Поросёнок Пётр

            А они и определяют. Бухгалтер сказала, что баланс не очень, и дала отчёт отделу продаж. Отдел продаж сказал, что пора вводить новый прем и пошёл к руководству. Руководство сказало, что кристал в ванне заканчивается, и принесло предложения отдела продаж к GD.

            Да и опять-таки, посмотри статистику глав отделов. Они почти не играют, а те кто играет — играют не во всю игру, а в один-два имбовых танка. А потом калечные классы режут ещё сильнее.

          • По-моему, ты какую-то фантастическую ситуацию описываешь.
            Я про кухню WG ничего не знаю, но связка «мало денег > давайте отжимать сильнее» существует, в основном, в маленьких компаниях, которые сначала не понимают как зарабатывать, а потом от отчаяния (или на радостях) начинают закручивать гайки.
            В WG, опираясь чисто на размеры, должна быть серьезная аналитика, которая знает, что игра не станет механически больше зарабатывать от добавления премиум и нерфа софт-контента. Если бы стала — давно бы уже так и сделали бы.
            Но даже если гипотетическое тупое и упертое руководство продавит всех и заставит отжимать — те же аналитики проверят последствия на небольших выборках, прежде чем вредное изменение попадет в продакшн.

            Ну и в любом случае это не от бухгалтера и уборщицы зависит. Бухгалтер просто оформляет деньги, он даже не смотрит, много там денег или мало.

          • Поросёнок Пётр

            Эта связка — основа капитализма. Ты видимо совсем не следишь. Посмотри какие сейчас временные предложения, ограниченные скидки и прочие радости.

            Либо ты в терминологии не разбираешься. Они выкатывают «премиум» технику. Да и не надо заставлять — аналитики совершенно согласны. Да и не про «монетизацию» разговор, а про то что руководство чего-либо никогда не пользуется собственным продуктом.

            Небольшие выборки на то и небольшие — что небольшие. Да и изначальные ошибки заложенные в основу никто править не будет, это как мотор с эксцентриситетом — амплитуда только увеличивается при доборе массы.

            Вопрос не в убое бедных игроков на золотые тефтели. Зачем? Крупные компании предпочитают коров доить, а не бить на мясо. И спрашивать мнение коров об удобствах стойла ни одна компания не будет, до тех пор пока нет болезней. Само руководство подключатся к этим же аппаратам не собирается. Да и посмотри на успехи сала.

  • Друня

    А можно ссылочки на литературу?

  • Eddie

    Начинаешь сильно задумываться, стоит ли слушать подкаст, когда к нему всего 6 комментариев, и 2 Поросятовских заплюсованы вусмерть.

    • Печалька

      Подкаст уже не тот…

      • Frag

        При Климове такого не было

    • Максим Сальников

      Причём тут комментарии вообще?

  • Vasya Vasin

    А Константин не принимал случаем участия в разработке бладбоула? Игра с худшим UI в истории человечества.

  • Присоединяюсь к тем, кто хвалит UX Blitz.
    Перед тем как поиграть в него — прогонял всех значимых конкурентов на планшетах. По сравнению с ними Blitz оказался глотком свежего воздуха. UI, управление, подача информации — все на высоте.
    Жаль, быстро надоел 🙂 кстати, есть куча открытой информации по прибыли и даже ARPU значимых проектов на разных рынках, но такой же инфы по LTV я что-то не припомню. Наверное, потому что LTV сложнее померять со стороны. Если вдруг кто-то видел — буду благодарен за ссылку.

    В подкасте понравился акцент на том, что игроки привыкают к плохому и сами не понимают своего счастья, когда вводится что-то новое, хорошее, но непривычное. Жаль, нет методики определить, когда имеет смысл насаждать счастье огнем и мечем, а когда проще смириться и кормить привычным. Мне кажется, зависит от непокрытой части рынка.
    Например, если WoT решит перепахать весь UI — это будет неправильно, т.к. WoT уже покрыл ~90% потенциального рынка и возмущающихся всегда будет больше довольных. С другой стороны: новый проект, который вышел недавно или планирует масштабную экспансию — может рискнуть: новых игроков будет больше старых, позитив перевесит негатив. С третьей стороны новые игроки попадут в токсичное комьюнити, в котором олдфаги возмущаются переменами — и могут отравиться сами.

    • SlowJoe

      А как определить что плохое,а что хорошее?

      • Это вопрос о смысле жизни.

        • SlowJoe

          В этом то и проблема.

  • 1

    NGUI является духовным девушкой Unity UI. Pixel perfect там это опция, причем не дефолтная. Так там все на якоряих resolution agnostic.
    Ввели в заблуждение.

    • 1

      Дедушкой духовным.)
      А подаст хороший.

  • Andrey Sarafanov

    Благодарю за отличный подкаст!

Scroll to top