Сезон 3,
1:40

104. Мобильные игры и западный подход

Март 19, 2015

Мы говорим про мобильные игры и западный подход к разработке. Обсудим игры для Apple Watch, специфику iOS и Android, фильтр для хитов, продукты для разных аудиторий, прототипирование, внутренние джемы, рекламу в играх и прочие интересные темы.

В гостях у нас Кирилл Буянин, бывший гейм-дизайнер из Glu Mobile и Александр Мамонтов, руководитель студии из Wooga.

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

  • name

    Сергей Кл.

  • Поросёнок Пётр

    >>западный подход
    More like задний проход. Извините.

  • О, мой любимый Львов на иллюстрации :3

  • Эстебан Кусков

    А можно мне подкаст про настоящие игры? Ну, знаете, как раньше

    • Поросёнок Пётр

      Вот когда настоящие игры делать кто-нибудь будет — так сразу.

      • Den Luxerus

        мы уж будем седыми пердунами к тому времени, где-нибудь на 766-м выпуске подкаста.

    • А предыдущий чем был плох?

      • Sam

        В блоге будет новость про Кодзиму то?

        • 1

          Про азиатский development в этом блоге не пишут.=)

        • Там пока нет новости 🙁

          • Sam

            Геймспот уже во всю нагнетает. Что неприятно, их нагнетания неидеально ложатся в канву имеющейся информации. Вообще, новостные сайты не слабо так распидорасило. Если сегодня не придёт опровержение от Кодзимы или Конами, там им вплоть до гражданской войны слухи насочиняют.

  • name

    Сергей Кли.

  • name

    Сергей Клим.

  • name

    Сергей Климов!

  • 1

    В россии нет вакансий даже для десятка геймдизайнеров — не то что университет открывать.

    • Есть. В России нет вакансий для десяти студентов, которые думают, что они Видео Кодзима, а для геймдизайнеров вакансии есть.

      • chaoticneutral

        нет вакансий создавайте свое предприятие вроде так обычно советуют =)

        • 1

          Ну, например, если сделать сейчас свечной заводик — недолго вакансии просуществуют.
          Здесь аналогично.

          • chaoticneutral

            а как же Фриланс и аутсорс ?

      • Nikita

        а Кодзима то откуда взялся? не из студента? нет фундамента, откуда вчерашний студент может стартануть в Кодзиму. Аналогию можно провести с нашим кинематографом.

        • SlowJoe

          Он нормально так отработал в компании до момента своего первого проекта.

          • Nikita

            создатель ВОТ тоже вроде как много отпахал, пока не нашел золотую жилу, но Кодзима ли он? в смысле проект успешен, да, но шедевр ли это? тут надо маркетинговать на игры для выгребания бабла и игры для выгребания бабла с элементами арт-искусства)).

          • SlowJoe

            Вполне себе Кодзима. Оба ткнули пальцем в небо и попали. Правда одному было проще так как были финансы от собственого «свечного заводика».

          • Поросёнок Пётр

            А что, кодзима шедевры делает?

          • Serg Smith

            Зависит от того, что вкладывать в понятие «шедевр». Изначально, это то что отделяло уровень подмастерья от уровня мастера. Подмастерье должен был создать «шедевр», чтобы его признали мастером, что то вроде дипломной работы. Таким образом, если считать Кодзиму мастером, то да он делает шедевры.

          • Поросёнок Пётр

            Сhef-d’œuvre. Нет. И мастерского он ничего не сделал, одно кино.

          • Serg Smith

            Как определить мастерски сделано или нет? Какие критерии использовать?

          • Поросёнок Пётр

            Если мы говорим про игры — для начала игра должна быть игрой.

          • Serg Smith

            Почему не игра? Согласно википедии: «Игра — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.» Разве игры серии Metal Gear не подходят под это определение?

          • Поросёнок Пётр

            В MGS процесса и деятельности меньше тридцати процентов, остальное — кинцо, а то ещё хуже — чтение аудиокниги с субтитрами. Тетрис игра, half-life игра, всякая контра-дота игра. Даже TWD (первый сезон) — игра. Мыльное кинцо — не игра.

          • Serg Smith

            Ок, я понял. Вас смущает соотношение созерцательных моментов к действию, но это не превращает игру в кино. Кино это чисто созерцательный вид искусства. Игра же предполагает наличие действия. Если судить только по соотношению, то «Балдурс Гейт» тогда тоже например, книга, по той простой причине, что я посчитал, что на чтение диалогов и внутри-игровых текстов я потратил времени больше чем на бои.

          • Поросёнок Пётр

            Это превращает её в говённое кино. Действий там нет во время.

            BG это не книга, это не чтение словесного поноса экспозиции, а получение необходимой информации для принятия взвешенного решения. Причём информация разнится в зависимости от действий игрока. Есть такая вещь — player agency. Просто самая базовая вещь, которую нужно знать. И в bg pa намного больше чем в колде.

            BG соответствует жанру, соответствует времени, соответствует «сеттингу» и тому, что она пытается рассказать.

          • Serg Smith

            «Действий там нет во время.» извините не понял фразу. Во время чего? Во время роликов нет действия? Если в ролике показывают босса, какие-то его способности, приемы (ну например после ролика мне становится ясно, что босс обладает системой залпового огня и от него надо держаться подальше, или наоборот стараться находиться непосредственно под ним), это можно считать player agency? Если в ролике показывают как персонаж игрока упал с вертолета и сломал ногу, и затем надо накладывать жгуты, это можно считать player agency? Про соответствие довольно скользкое утверждение. С соответствием жанру и сеттингу это еще можно понять, но вот что значит «соответствует времени» и «что она пытается рассказать»? Непонятно.

          • Поросёнок Пётр

            Во время игры. Это нельзя считать PA, потому что в нормальных играх всё то же самое становится ясно без отбирания управления у игрока.

            Это значит то, что в старых играх получить минутный ролик в CGA, когда игровой грофон был спрайтами на плоском поле, или двухмерной стратегией — можно считать достойной наградой. При современных технологиях — любой ролик выглядит как говнище, когда игровой грофон можно разогнать в космос.

            Если игра — от первого лица, она рассказывает историю от первого лица, а это значит, что нельзя забирать управление камерой ни на секунду, только если по сюжету пробил паралич, и кто-то манипулирует бошкой персонажа. HL1 и даже 2 — оба ставили и сценки и делали псевдоролики и темп выстраивали, всё не отбирая управления камерой.

          • Serg Smith

            Тут вы говорите что минутный ролик в CGA это достойная награда за прохождения испытания (и эти заставки игру в кино не превращают), ок, согласен, но тогда непонятно почему заставки между миссиями в MGS это нечто, что делает ее не игрой а кино?

            Ну тут мы опять уходим в дебри: «HL1 и даже 2 — оба ставили и сценки». Хорошо, дум 1 и даже 2 — оба содержали весь PA в текстовых документах заботливо приложенных разработчиками в папочку с игрой. И что? HL1-2 не игры теперь? Или менее игры чем думы? Как провести грань?

          • Поросёнок Пётр

            Потому что я русским языком написал, что это было достойно в те времена, когда игровая графика только развивалась не могла сравниться рендерами фермы. Сейчас разница будет не так заметна, сколько бы полигонов не впихнули в CGA. Сейчас CGA не оправдана за пределами нескольких жанров.

            Никуда я не ухожу, не знаю как ты. Прежде чем такое писать — надо пойти и почитать что такое PA, потому что ни в каких документах оно не содержалось. Вот doom великая игра, а doom3 никто не играл и никто не помнит, потому что там очень много чего сделано ужасно. Я русским языком написал как, можно прочитать, на русском языке.

          • Andrey Tsybiskin

            Люди играют в игру она им нравится или нет, все просто и большинство не задумываются о каких-то «законах медиа». Почему вы думаете, что раз игра не соответствует этим критериям, не может быть для кого-то шедевром?

          • Поросёнок Пётр

            Для кого-то и дерьмо художника — шедевр. Но ты же не покажешь его маме с криком смотри какое прекрасное произведение!

            Есть вещи, которые входят в базовый набор произведений, как, например, то, что заставляют читать на уроках литературы. Ничего из того что сделал кодзима, в этот набор не входит. Собственно по этой же причине в рашке никто не знает про mgs, фишалку, игры покемонов и зельду, зато все знают именно первую часть марио.

          • Andrey Tsybiskin

            Ну раз для вас дерьмо, то что тут поделать. Ни в марио же играть и не в первый дум с hl1/2, что вы приводили выше. Шестая финалка очень даже ничего на телефоне играется.

          • Поросёнок Пётр

            https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%BC%D0%BE_%D1%85%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0

            Серьёзно, я что каждое слово объяснять должен? Если нет базовых знаний по мировому искусству и просто не с чем сравнивать свой импринтинг, как можно рассуждать о весе каждого конкретного произведения?

            Именно в них и играть, потому что это правильные игры. Во всякое дерьмо тоже никто не запрещает играть, но только когда разговор о высококачественных продуктах — зачем туда впихивать то что с друзяшками на мобильник сняли?

          • Andrey Tsybiskin

            Вот он мгс, который мы заслуживаем. https://youtu.be/XD5Vcxkn6nU

          • Стивен Буллщит

            «Есть вещи, которые входят в базовый набор произведений, как, например, то, что заставляют читать на уроках литературы.»

            Школьная программа соответсвует текущей политической конъюнктуре. В Советском союзе было принято изучать труды Ленина и Маркса, пришли к власти либералы и в школьной программе появился Солженицын с «Архипелагом Гулаг». Что из этого шедевры, а что дерьмо художника?

          • Поросёнок Пётр

            Всё. И то и другое. Оно всё находится в квантовой суперпозиции.

          • Стивен Буллщит

            MGS тоже находится в квантовой суперпозиции в таком случае.

          • Поросёнок Пётр

            Немного. Там очень много крутых идей, испорченных хидео «я всегда мечтал снимать кино и зову себя режиссёром» кодзимой.

          • Стивен Буллщит

            Не бывает немного или много квантовой суперпозиции. Это не сахар на рынке.

          • Поросёнок Пётр

            Бывает. Отсыпь пять седьмых корпускулярно волнового дуализма.

          • Стивен Буллщит

            «Отсыпь пять седьмых корпускулярно волнового дуализма.»

            Наркодилера своего попроси.

          • Поросёнок Пётр

            У меня нет наркодиллера. По себе не судят.

          • Serg Smith

            Достойно и недостойно чего? Где прибор или метод позволяющий это определить? Вы по какой-то причине считаете, что субъективность это плохо, это не так. Субъективность — хорошо, потому что для человека самый важный критерий тот, который он считает самым важным, и это нормально, это позволяет вам тратить время на то что нравится лично вам. В противном случае, вам бы пришлось через силу играть в «шедевр», только потому что он соответствует неким общепринятым критериям шедевральности.

            Про полигоны, разрешения и пр., ну опять же субъективно. Может человеку не столь важно, сколько полигонов в ролике, а важнее о чем говорят на экране, может быть там поднимаются актуальные проблемы или человеку нравится сочетания музыки и действия. Опять мы наталкиваемся на субъективность, вам важны в роликах полигоны и текстуры, но это не значит, что они важны всем.

            Что такое РА я не знал, вы мне раскрыли этот термин, теперь говорите, что раскрыли неправильно и отсылаете меня к неведомым мне источникам.

            Про «doom великая игра», кто сказал? Почему? Мне допустим он не нравился никогда, поиграл чуток и бросил, не понравилось. Для меня великая игра того времени Hexen и что теперь?

          • Поросёнок Пётр

            Всё субъективное дохнет вместе с человеком, объективное двигается дальше.
            Именно так и строится школьная программа обучения искусству.

            Ролики вообще не нужны. Как я сказал — раньше их можно было считать за «награду», сейчас нельзя.

            PA — это PA? я ничего не раскрывал, я сразу послал к источникам. Как объяснить GD&ND, когда человек не понимает базовые термины, основы, и, даже, само назначение?

            Это сказала его узнаваемость. Моцарт считается шедевральнее всех своих современников. Потому что моцарта все знают, а вот современников как-то только в узких кругах.

          • Serg Smith

            «объективное двигается дальше». А кем двигается? Человеком. Только другим, выжившим. Получается это решает большинство?

            Узнаваемость doom? Как определили? Почему больше любой из серий MGS? Гдето есть данные?

            PA — это PA? Что это значит?

            «Есть такая вещь — player agency. Просто самая базовая вещь, которую нужно знать. И в bg pa намного больше чем в колде.» после этого я задал пару уточняющих вопросов, на которые вы ответили из чего заключил что player agency это осведомленность игрока. Я что то понял неправильно? Приведите определение тогда.

            «Это сказала его узнаваемость» — значит ли это, что Моцарт продукт грамотного маркетинга? Потому что в данном контексте очевидно имется ввиду узнаваемость среди масс, а массы могуть быть и не образованны.

            Опять же про шедевральность Моцарта можно сказать спустя довольно продолжительный отрезок времени.

          • Поросёнок Пётр

            Половину объективности как раз и решает большинство.

            Выйди на улицу — спроси людей.

            Блядь, какая осведомлённость? Это agency игрока.

            Именно. Объективность состоит из двух вещей — логика плюс математика и усреднённое общее время. Деньги существуют пока люди в них верят, несмотря на то, что они противоречат и логике и математике.

            MGS сколько уже лет? И его никто не знает.

          • Serg Smith

            Объективность — принадлежность объекту, независимость от субъекта; характеристика факторов или процессов, которые не зависят от воли или желания человека (человечества). Как то не сильно похоже на «логика плюс математика и усреднённое общее время». Усредненное время чего? Логика вроде подмножество математики.

            При чем здесь английский? У этого слова нет аналога в русском языке или его нельзя выразить через комплекс определений?

            Люди верят не деньгам, а другим людям. Бог существует?

            Если его никто не знает, кто же его покупает и почему тогда в сентябре выходит 5 часть?

          • Поросёнок Пётр

            >>независимость от субъекта;
            А говоришь не похоже.
            Не время, а мнение, наверное перепутал.

            Агентство. Доволен? Если бы было подходящее рускоязычное понятие я бы его и сказал. Значительность, деятельность, влиятельность. ЧСВ короче. В подавляющем большинстве игр игрок должен тешить своё ЧСВ. Исключение составляют милсимы из-за повествования и сетевые крупномасштабные из-за безысходности. Впрочем они очень сильно пытаются это скрасить. Вспомни матч в сетевом шутане, где тебе дают особенную медаль каждые тридцать секунд.

            Для большинства, как видишь, существует. «Он» же влияет на твою жизнь, когда тебя взрывают в автобусе? Потому что есть ниша. Мы про нишу говорим, или про общий ландшафт? MGS известен среди азиатов, которые азиаты и нескольких американцев, которые предали амурику и покупают плошки вместо иксбавксов с играми про МОРПЕХОВ. В рашке тоже неплохо расходятся игры про СПЕЦНАЗ, но за пределами их же никто не знает? Даже сталкиры не так уж известны. Подойди к мамке, спроси какие игры по названиям она знает.

          • Serg Smith

            Ок. «логика плюс математика и усреднённое общее мнение» — тогда, как посчитать это «усреднённое общее мнение» и что с ним потом нужно сделать? Какую операцию применить?

            Т.е. Агенство игрока, ок. Значительность (ЧСВ), подойдет. Тогда возвращаемся к «потому что ни в каких документах оно не содержалось», получается содержалось «You’re a marine, one of Earth’s toughest, hardened in combat and trained for action.» или это не должно поднимать ЧСВ игрока по вашему.

            Влияет не «он» непосредственно, а люди, которые внрят, что поступаю правильно, поведясь на мнение других людей.

            Ну тоесть японский автор не может быть мастером по определению, просто потому что его знают только азиаты?

            «предали амурику», «подойди к мамке». Мне все таки хотелось бы сохранять уровень дискуссии и не опускаться до «мамок».

          • Поросёнок Пётр

            Спросить случайных людей на улице. Посмотри разговор о любой игре «пабликли аклеймед» или «критикали аклеймед». Правда, к сожалению, «критикали акклеймед» не значит ёбанное нихуя, примерно с две тысячи восьмого. Потому что вместо критиков одни продажные терпилы от маркетинга и игроков.

            Ну вот в том и суть, что «объективно» земля считалась плоской, иначе все свалились бы с неё. Ещё «объективно» считалось что солнце вокруг земли крутится. Сейчас вот «объективно» считается, что скорость света — константа. А как потом над этим будут смеяться?

            Может, просто они не могут в некоторые жанры. Сравни западные слешеры с азиатскими. Одни — говнище про плачущих МОРПЕХОВ в грециис эльфамизлым телевизором, а другие — совершенно весёлые развлекательные продукты с отличным темпом и механикой.

            У тебя проблема с мамкой? Ты сначала спроси у неё названия-от. И напиши сюда. Вот тебе и будет список «шедевров».

          • Serg Smith

            Случайный опрос даст случайный же результат. Нужна репрезентативная выборка.

            «»критикали акклеймед» не значит ёбанное нихуя, примерно с две тысячи восьмого» — опять голословное утверждение. Почему? Потому что перестало совпадать с вашим?

            Извините конечно, но мне кажется что «проблема с мамкой» у вас, иначе непонятно зачем вы так часто ее упоминаете? Если моя «мамка» не назовет ни одной, то что получается? Шедевров нет?

          • Поросёнок Пётр

            http://i.imgur.com/Gj0Vb.gif

            Я автор статей, текстов и постов.

            Получается нет. Щито поделаешь.

          • Serg Smith

            Возникает ощущение, что мы отдаляемся от поднятой темы. Просто хотелось бы услышать еще критерии по которым можно определить мастерски сделанную игру, понятно что они будут скорее всего субъективные, но все же. С тем что Кодзима делает именно игры мы надеюсь разобрались, потому что если весь вопрос в пропорциях, то формально договориться будет трудно, это как спорить, пересолили суп или нет (супом он от этого быть не перестает).

          • Поросёнок Пётр

            Ничего субъективного. Есть базовые законы любого медиа. Чужеродная экспозиция мерзотна что в кино, что в играх.

            Если суп превратился в куб соли с вкраплениями супа и привкусом супа — это не суп уже, это бульонный кубик.

            Есть конкретные правила и уместность. В слешерах — ролики и qte это нормально. В стратегиях ролики — это нормально, qte — нет. В экшонах первого лица — qte это нормально, ролики — нет.

          • Serg Smith

            Про отсутствие субъективности сложно согласиться. «Есть конкретные правила», кто установил эти правила, где с ними можно ознакомиться и почему их нельзя нарушать? Опять же «базовые законы»? Где и кем определены и почему источник авторитетен (поскольку это не точная наука и полагаться на эксперимент и повторяемость его результатов мы не можем)?

            Пример с бульонным кубиком не показателен, в этом случае мы точно можем отличить кубик от супа. В случае же с игрой все не так однозначно, по вышеуказанным причинам.

          • Поросёнок Пётр

            Если на сиденье стула шипы — я думаю сидеть на нём будет не очень приятно. Почитать можно в интернете, все базовые знания по GD и ND. И книги есть, и ролики для начинающих, и статьи.

            Это точная наука. Мы не говорим про субъективные части, вроде «какой цветовой фильтр выбрать» или «а не сделать ли главного героя негром-трансом-инвалидом-лезбиянкой». Мы говорим про фундаментальные основы «медиа».

            В случае с игрой мы точно можем отличить когда игра хорошая, а когда она плохая. И степень это плохости. И ни на каком не субъективном уровне, вроде «мне не нравится эльфы» или «музыка как-то не удалася», на совершенно объективном уровне — «на сколько эта игра является игрой».

          • Serg Smith

            «на сколько эта игра является игрой». Ну и насколько является игрой MGS1 например?

            Тем не менее вы не смогли привести ни одной значимой ссылки, сославшись на абстрактную «литературу» по GD и ND. Запрос в гугле «базовые законы медиа» не выдает ничего релевантного.

            По поводу точности науки, что за наука имеется в виду? Геймдизайн? Она соотвествует критерию Поппера?

          • Поросёнок Пётр

            MGS уже не очень (playstation 1 na no desu), а вот mg1 и 2 вполне себе.

            Для начала стоит задать вопрос — а сколько времени ты готов потратить на изучение этого вопроса? И с какого уровня начинать? Судя по неспособности задать правильный поисковый запрос — с уровня мультиков.

          • Serg Smith

            Вы сейчас пытетесь уйти от ответа, сославшись на некомпетентность собеседника. Мне кажется, если человек не может объяснить просто, то вероятно он сам в этом не разбирается.

            Я встречал людей способных очень сложные вещи объяснить, так, что даже ребенку становилось понятно. Если мне что-то непонятно, я задаю вопрос, вы пишите ответ, все очень просто. Если термин А требует раскрытия термина Б и я его не знаю, я спрошу или найду ответ сам и уточню, что именно это имелось ввиду.

            Исскуство не точная наука. Есть например пропорции человеческого

            Вот смотрите, наша дисскуссия началась с того, что вы задали вопрос:

            «А что, кодзима шедевры делает?», а попытался дать ответ. Я не пытался оценить ваш уровень или повесить ярлык.

            И все же что за точная наука и почему она точная? Вы так и не ответили.

          • Поросёнок Пётр

            Куда тебе уйти, когда я тебе дал всё, что нужно?

            Всё требует раскрытия всего. Если есть время — ссылку для начинающих я дал.

            Еслибы искусство не было бы точной наукой — колда не собирала бы бабло лопатой из года в год.

            Субъективная субъективация субъективной субъективщины — не ответ. И это изначально не было вопросом, это был намёк.

            Я дал ссылку, изучай. Закончишь — приходи за следующими. Заодно неплохо бы посмотреть основы кинематографа и основы литературы.

          • Serg Smith

            «колда не собирала бы бабло лопатой из года в год» то есть колда это искусство и «шедевр»? Или вы путаете искусство с маркетингом?

            Хорошо, изучу. Правда сразу возникает вопрос об авторитетности источника? Кто это почему я должен ему верить? Есть некое научное сообщество которым автор признан? Возникают сомнения, потому что вам видимо не очень помогло. «Всё требует раскрытия всего» — это «рекурсия см. рекурсия».

            «Субъективная субъективация субъективной субъективщины — не ответ.» Что это значит? Я такого не писал.

            «И это изначально не было вопросом, это был намёк.» — там стоял вопросительный знак. Т.е. вы задавали вопрос на который не хотели знать ответ? Зачем тогда задавали?

          • Поросёнок Пётр

            Одно не существует в отрыве от другого.

            Google it.

            Ладно. Давай так.

            Ты прав — это самый шедевральный шедевр в мире. Аргументируй.

          • Serg Smith

            Что вы хотите чтобы я аргументировал? Ваше утверждение, что «это самый шедевральный шедевр в мире»? В сами это признали, я могу только согласиться, аргументация не требуется.

          • Поросёнок Пётр

            Ты сказал, что это шедевр. Подкрепляй свои слова.

          • Serg Smith

            Где сказал? Я вижу только ваше утверждение.

          • Поросёнок Пётр

            Я откуда знаю? Иначе смысл было бы перечить на пустом месте? Ставь аватарку я в нонеймах не разбираюсь.

          • Serg Smith

            Я не перечил? Я задавал вопросы. Зачем аватарка, когда есть никнейм?

          • Поросёнок Пётр

            Нонейм.

            Я ответил на вопросы.

          • Serg Smith

            Итогом стало ваше: «это самый шедевральный шедевр в мире».

          • Поросёнок Пётр

            Нет.

          • Стивен Буллщит

            «Ставь аватарку я в нонеймах не разбираюсь»

            Читать не умеете? Пожалуй, стоит тогда последовать своему совету и отправиться смотреть кинцо.

          • Поросёнок Пётр

            >>спасибо центру за это

          • Поросёнок Пётр
          • Guest

            Ну скажи я неиграл в mgs потомушо упрямый пк онли геймер и ваще срусь ради процессу))

          • Поросёнок Пётр

            Эмуляторы путин запретил? Я её дропнул, потому что кинцо вышло ниочень.

          • Насчёт 30 процентов чушь. В 4й части да был перебор с азиатским эпиком, но в первых трёх ролики были уместны и не мешали игре.

          • Поросёнок Пётр

          • И шо? Там отнють не все разговоры по кодеку нужно слушать. Можно и проматывать при желании. Ну если сюжет неважен. Я первую часть наверное раз 20 прошел, там геймплея более чем дофига. Так что ненужно мне йотйубом что то доказывать.
            Единственная часть где роликов слишком много или они иной раз лишние mgs4.

          • Поросёнок Пётр

            Сюжет должен подаваться через игровой процесс.

          • Константин

            Што это значит? Приведи пример.

          • Поросёнок Пётр

            Уже кучу привёл. Это значит, что в кино сюжет должен подаваться через картинку, а не текст, а в играх игрок должен участвовать в сюжете, а не пассивно смотреть.

            В HL, даже унылой второй части, всё подаётся без заставочек. Потому что заставочки там оформленный так, что ты сохраняешь контроль. TWD создаёт иллюзию выбора, и несмотря на ограниченное количество действий, игроку всё время кажется, что он управляет ситуацией. И тут не важно, что на самом деле выбора нет, игра не рассчитана на повторное прохождение.

          • Константин

            Я не вижу большой разницы между отсутствием выбора в катсцене и иллюзией контроля. Один хрен ничего от тебя не зависит. Если сюжет написан сценаристом, то он всегда вываливается из основного геймплея, потому что ставит перед фактом, он всегда не интерактивный.
            В хайлфе и прочих меня выбивала из колеи эта игра в ходячую камеру и попытки заставить делать то, что мне не особо хочется, типа pick up that can, или воткни вилку в розетку. И дело не в повторном прохождении после. Мне и в первое прохождение было ясно, что я тут марионетка и меня дергает за ниточки дизайнер. Т.е. вся это «иллюзия выбора», по крайней мере для меня не работает. В итоге правда всё равно вылазит, правда, что я просто зритель аттракциона. А за этой правдой отчуждение и экзистенциальный кризис.
            А кат сцена, хоть и не лучше в интерактивности, но хотя бы честнее. Сразу понятно, что в такой аспект игры (игры как продукта, а не как деятельности) как сюжет я не могу вмешиваться. И всё понятно, мухи отдельно, котлеты отдельно. Вот тут результаты твоей деятельности, а вот тут работа дизайнера/сценариста.

          • Поросёнок Пётр

            Видимо тебе лучше просто кино смотреть.

          • Константин

            Лучше всего сандбокс под водочку.

        • KrisSutton

          Просто не нужно ломиться в геймдизайнеры, будучи уверен, что ты новый Хидео. Года 2-4 отработай как простой работяга в компании. Поварись в дедлайнах и кранчах. Тогда уже будет ясно. Хидео ты или нет)

          • Nikita

            ага, потом сделай своей проект и носись с ним по издателям (как биошок). погодите. а у нас издателей то нет!! в мейл.ру идти? да они хуже ЕА наверняка раз в 100 — оттуда нового кодзимы не выйдет)

          • SlowJoe

            Иди тестером. Лучший старт для геймдиза. Там быстро поймешь в чем ты неправ.

          • Nikita

            да я про среду обитания и про инвесторов, готовых это бабло отправлять в геймдев. варгейминг неспроста же сейчас на кипре))) а нивал где?. бабло дадут только именитому геймдизу, ну а кто им станет если ему негде им стать по-сути?)
            нет концентрации у нас среды геймдевошной и доступа в нее человека заинтересованного
            тарантино в прокате работал и был фанатиком- сколько раз его послали, прежде чем одобрили сценарий и дали потом денег на 1 фильм?).

          • SlowJoe

            Ты типичный нытик который хочет все и сразу. Было бы желание.

          • Nikita

            я вообще ничего не хочу. я про то, что не будет геймдизов и студентов которые станут геймдизами в такой среде. по той же самой причине, почему у нас завод автоваза есть, а вот машин на уровне хотя бы хендая нет. по той же причине, по которой не будет и нашего «стива джобса» — потому что нет СРЕДы и вкладываться в создание этой среды никому не интересно.

          • SlowJoe

            Все верно. Все просрали, а недобитки убежали на мобилки фтп и социалки где риска поменьше. Но кодзимы нынче в ааа не рождаются ибо конвеер, 300 безликих пчел в студии и новая франшиза раз в 10лет. Громкие имена сейчас только в индюшатне рождаются, которая очень похожа на то что было с индустрией во времена становления Кодзимы-сана. Но там геймдизы не нужны, там надо ручками работать.

          • Nikita Baburov

            накидай примеров с инди.

          • SlowJoe

            Кактус(Hotline), Макмилен(митбойизак), Блоу(брэйд),Фиш(Нытик и атеншенхора), Поуп(документы пжлста), Нотч(майнкрафт), Рокет(ДеньЗ).

            А есть еще всякие студии типа Klei или Thatgamecompany или Amplitude

          • Алекс

            правильно,
            мне кажется сейчас вообще уже окончательный и необратимый разрыв образовался в РФ между теми кто делал игры до 2008 и сейчас, после.

            1. Топовые работники уехали на запад.
            2. Три крупняка-трупняка — gaijin, mail и nival откровенно гонят треш и я уверен или скоро загнутся.
            3. Остальное — второсортные выходцы из старого геймдева, годами за большие деньги пилящие неописуемое говно уровня — work in progress от студентов на unity forum. Т.е. на полном серьезе есть команды из десятков человек, с постоянным финансированием и нормальной зарплатой, работающие фуллтайм и годами пилящие говно что вроде этого:
            http://s16.ru.i.alawar.ru/images/games/metal-war-online/metal-war-online-screenshot2.jpg

            Единственная надежда на возрождение это инди, но их полторы штуки.
            В общем, пока наследие тех кого на запад не взяли и которые вонять продолжают в местном геймдеве в большом количестве, не сдохнет, общий информационный фон у нас будет оставаться плачевным.

          • beast

            3. Холмс, но КАК?

          • SlowJoe

            Грусть печаль

          • KrisSutton

            ну вобще эта схема довольно странная. А зачем тогда работать в индустрии, если ты сразу решил носиться по издателям. Во-первых есть стим, они конечно 60 процентов забирают, нет трат на диски, производство, риски. Цифровая копия ничего не стоит.Понятно, что с ними еще нужно договориться, но судя по тонне индюшатине — многие могут.
            Во-вторых делаешь себе имя в существующей компании, а уже заработав авторитет делаешь своё. Если готов. Ясно что это все касается ПК в 1 очередь.

    • Gleb Pehotnik

      RJ Games, прямо сейчас ищем геймдизанеров, да и в принципе довольно часто вакансия открыта.
      Конечно если вы студент Кодзима и выше «этих мобильных и социальных» то можете проходить мимо.
      Извините за рекламу 🙂

    • SlowJoe

      В россии нет геймдизов. У желающих все желание сводится к своей версии игры про эльфов и караваны.

      • Желания то у них может и есть, только ктож им даст))) Впрочем не нужно рамантизировать западный геймдев, свои тренды и ограничения.

        • SlowJoe

          Верно

  • name

    СЕРГЕЙ КЛИМОВ!

  • спасибо за выпуск, хорошо. Но я только хотел возмутиться, почему это про шедевральный Ori and the Blind Forest молчком, как услышал в конце выпуска знакомые, уже порядком заевшие в голове, мотивы =) Спасибо, Миша =^________^=

  • Сергей

    Когда начали про «Мы сделали пиздисят(50) прототипов и выбрали один», как-то грустно стало.
    Пиздисят мертворождённых идей.

    Рыночный способ делать игры похож на конвеер где убивают младенцев.
    И обязательная кнопка-клеймо «pay 300$ for win».

    • Хорошо, что 50 идей, а не 50 проектов, на которые по 50 человек потратили два года жизни.

    • Serg Smith

      А причем тут «рыночный способ»? Вроде единственный известный способ сделать что-то достойное. Художник делает несколько набросков прежде чем напишет картину, например. Сама природа так делает. Из всех черепашек вылупившихся из яиц на пляже, до воды доберутся далеко не все, не считая того, что еще больше погибнет после, выживут сильнейшие (лучшие).

  • Поросёнок Пётр

    >>игры battle city
    Ту-ту-ту-тун Ту-ту-ту-тун Ту-ту-ту-тун ту-тун ту-тун!
    http://poj.org/images/2312_1.jpg

    >>механика кардашиан не встречалась
    Клон собственной игры Stardom: Hollywood.
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.glu.stardomng&hl=en

    >>соревновательный, кооперативный или посмотреть что кто-то построил, себе тоже хочу
    Ну прямо семь смертных грехов: Гнев; Уныние и Прелюбодеяние; Тщеславие, Гордыня и Алчность.

    • Петь, ну ты подкаст слушал, или как? Там же про Stardom обсуждение на несколько минут было.

      • Поросёнок Пётр

        Только что закончил. Но там такое количество разговоров, на языках, продолжения которых никто не знает, что я не могу отличить когда stardom используется для описания «маркетинга», когда как жанр, а когда как (тм). Вот чтобы разговор шёл про SH в отрыве от KKK — я не заметил.

        • Я спрашивал, как они механику SH придумали, которая потом зажгла в KKH, но гость этим не занимался, поэтому не ответил.

          • Поросёнок Пётр

            >>обсуждение на несколько минут было.
            >>но гость этим не занимался, поэтому не ответил.
            Второе больше похоже на правду. Отвлечься от одинокого упоминания — ожидаемо, но не пропустить мимо ушей семь процентов подкаста.

  • Sergey Volkov

    Могу рассказать и про то как делать резюме (1 страничка уже неактуальна, у человека с 10 летним опытом может быть красивое и грамотное резюме на 3 страницах), и то про как проходить собеседование с HR (и в чём отличие от тех собеса, и собеса с менеджментом), как правильно оформлять портфолио. Про отличие с процессе хайринга в целом в СНГ, и в Европе (кейсов в Америку пока к сожалению не наработали)

    Ну и порекомендую вам толковых HR’ов из почти любой геймдев компании с разными подходами к работе 🙂

    Писали по этой теме:

    http://siliconrus.com/2014/12/hr-gamedev/
    http://www.igromania.ru/articles/240940/Pochemu_rabota_v_geimdeve_stoit_pereezda.htm
    http://kanobu.ru/articles/hochu-v-gejmdev-kak-vesti-sebya-na-sobesedovanii-368590/

    PS Но лично я жду продолжения подкаста с Орловским и Дыбовским 🙂

    • Тоже жду Орловского и Дыбовского, но и про всякие собеседования и резюме послушал бы с удовольствием.

      • Sergey Melnikov

        Надо сделать Орловского и Дыбовского соведущими — и круглосуточный эфир. Не забудьте мои 5% роялти.

  • name

    СЕРГЕЙ КЛИМОВ!!!

  • Thom_Yorke

    Мне всегда, когда начинается подкаст, кажется, что это кашляет Кузьмин

Scroll to top