Сезон 4,
2:00

116. Siggraph 2015 и графика в играх

Сентябрь 03, 2015

Программисты графики и визуальных эффектов обсуждают эту самую графику, визуальные эффекты и конференцию Siggraph 2015. А мы слушаем.

В гостях у нас Петр Сикачев из Eidos, Роман Галашов из Wargaming и Денис Сладков из Saber.

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

  • Nevermind
    • Denis Sladkov

      Волосы шикарные, но увы 🙂

  • Ivan Vitoshnev

    В нашей стране играм это не светит еще лет 20. Хотя через лет 5 у нас и геймдива то не останется.

    • lookid

      Вот только не надо этой желчи. Все всё знают. И что ты пидр-неосилятор, и что тебе точно не светит. А страна и игры тут не причем.

      • Ivan Vitoshnev

        то что ты не ведающий уебан я точно знаю.

    • Что не светит? Графика?

      • Ivan Vitoshnev

        современный пайплайн не светит из за его цены.

        • Miyamoto

          Скульпт уровня Ордер не светит вообще почти никому на этой планете, потому и вместо игры Ордер представляет собой пятичасовой мувик. А вот чем ПБР сложнее и затратнее обычного дифуз/спекуляра я так и не понял.

          • Ivan Vitoshnev

            Uncharted, AC,Witcher.. вобщемто ордер только поднял планку. Это вопрос числа людей под проект. В ордере даже моделинг делился на части — например торс скульптил один, второй скульптил руки, третий лицо, одежду делал четвертый и тп. Новый геймдив переходит на специализацию (киношный пайплайн).
            Затратнее тем, что для нормального качество нужно нанимать именно текстурщика а не овер джениралиста, который с красными глазами лупит весь асет. В PBR Больше карт, следовательно больше работыбольше сроки, больше подгонять карты и тп.
            Я к тому, что у нас лучше выделят деньги на 60 браузерок, чем на Next Gen проект. Если послушать наших разработчиков то они считают что все ок, будущее за казуалками и портативными играми и другого делать не нужно… А когда их тычишь носом в западный геймдив, все говорят — «Ну у нас кризис, надо же как то выживать» только этот кризис не кончается уже лет 6-8 и похоже не кончится. А геймдев просто деградирует.

            Просто накипело…

          • Miyamoto

            > В PBR Больше карт, следовательно больше работыбольше сроки.

            Этом металлнесс чтоли отдельная карта? Пфф. По моему в ПБР гораздо больше экономится времени на том, что диффуз не нужно фейковыми тенями продеталивать. Плюс, есть такие вещи, как Сабстенс Дизайнер/Пейнтер, ДДО и т.д.

            > Я к тому, что у нас лучше выделят деньги на 60 браузерок, чем на Next Gen проект.

            Тут согласный — не в цене пайплайна дело, а в снижении рисков. ААА сейчас везде чаще по привычке делают, с точки зрения бизнесса — стремное дело.

          • SlowJoe

            ПБР — physical base render?

          • Slide80

            в игровых движках по большей части речь идет про модель материалов (metallroughtness и specularglossy)
            как таковой PBR реализован лишь в рендерах типа Октан, Iray и тп
            то бишь как и говорили гости подкаста даже примитивный(в понятии 3д рендеров)рэйтрейсовый ГИ в играх реализовать без тотального фейка не реально, кроме как на какой нить спонзе (это такая популярная модель особняка в романском стиле с внутренним двориком на котором часто тестят освещение и тп ) с серым матом

            по большому счету прогресс графона был в момент когда некоторые студии начали задрачиваться с тотальным запеканием уровней с качественным светом в нормальных рендерах
            особенно улыбало когда нарот ссался кипятком от анчартедов и ласт оф ас типа как же умеют выжимать из железа такой графон, в реале графона не было были качественные рендермапы на которые стала задрачиваться натидог

          • SlowJoe

            >в реале графона не было были качественные рендермапы

            Как будто что то плохое. Можно хот сейчас запихай рейтрейс рендер с просчетами в риалтайме и получить 0 фпс на выходе. По мне так когда делают красиво при помощи «дыма и зеркал» и при этом стабильные 60фпс -вот это искусство.

          • Slide80

            никто и не говорит что не круто, речь о другом… дело было не в том что разработчики пряморукие и что то там выжали из железа, просто у них было достаточно времени и средств чтобы нашлепать качественные рендермапы, текстуры и тп , то бишь игру сделали качественные человекочасы а не пряморукость и какие то хитрые решения… все к тому что графоний в играх уже давно не прогрессирует(многие кивают консоли как на основной тормоз, но я думаю дело не только в них) упор идет на качество контента… особенно печально насчет физики, как 10 лет бегали буратины так и бегают, хоть там и мокап-шмокап, актеры с дорогим оборудованием, ну да рожи вроде качественно корчить получается а вот движения такие же топорные, даже в том же анчартеде 4 сплошная буратинщина, кончился цэгэ ролик и по уровню бегает инвалид с атрофироваными конечностями

          • SlowJoe

            Мутно пишешь но я понял твой посыл. Но дело как раз таки в том что консольки не тянут и приходится уже второе поколение сооружать костыли из говна и палок. А конечному потребителю впринципе пох в риалтайме там или спеченное. Главное чтобы смотрелись збс. А насчёт буратинщины есть эйфория например(рокстар игры онли) жаль пока не индустриальный стандарт но мне кажется у неё есть будующие.

          • Slide80

            я еще мутнее скажу ) дело не столько в консолях а в более фундаментальных вещах )
            все расчеты в рендерах ведуться по тем же формулам (или математическим моделям распостранения света)что и раньше, с приходом GPU расчетов стали развиваться unbiased рендеры и так называемый PBR в которых эти формулы приближены к более точным. сдвиг по скорости идет лишь за счет прироста вычислительных мощностей, софтварно особо выжать пытаются за счет различных оптимизаций (отсечения лишних просчетов) до риалтайма на массово железе там еще ползти и ползти… по поводу физики еще один затык, до сих пор толком не научились распаралелливать эти расчеты в различных симуляциях …
            вобщем если резюмировать эту муть ) то итог таков ,что даже если писать игру под текущее топовое железо на ПК получить тот самый более менее честный PBR в риалтайме на 60 фпс даже на фуллхэде пока да и в обозримом будщем НЕ РЕАЛЬНО. разрыв между консольками и ПК идет в плоскости различных свистелок перделок, эффектов которые можно навешать и просадить топовую видяху не особо почуствовав разницу визуально (для примера пресловутый хаирворкс )

          • Peter Sikachev

            Ну сравните человекочасы анчартеда и какого-нибудь асассина на 20 фпс, лол

          • Slide80

            я так подозреваю что у «ассасина на 20 фпс» их пожиже
            это как сравнивать какие нить игры престолов и кено про федора сумкина
            у первого есть выстрелившая тема у второго мощный пиар и куча возможностей чтобы снимать все «как надо» и переделывать если захочется
            пока джексон раздуплится с очередным шедевром снимут несколько сезонов какого нить фэнтези сериала пока пипл хавает
            да и речь то была не про фпс.. реально никакими прорывами не в анчартед и в ласт оф ас не пахнет, тот же графоний просто оптимизированный под конкретную железячку… если чО это экзы для плойки в отличие от мультиварки юбисофтовской

          • Peter Sikachev

            пожиже? в собаке от силы пара сотен людей работает, у ассассина только инхауз 1000 человек было

          • Slide80

            ну так сколько ассасин делали и на сколько платформ?
            и вы прям забожитесь что собака не брала людей с удаленки под НДА?
            у меня есть знакомые которые на громких ААА бомбили на фрилансе и нигде о них ни слухом ни духом и тайну свою они обязаны в могилу унести

          • Slide80

            я ни сколь не умаляю заслуг чуваков из собаки, просто я сам уже 11 лет 3д графикой занимаюсь…
            когда я вижу все эти хайпольки на збраш централе из очередного ААА
            я хорошо себе представлюя как задрачивались на над этими хайпольками где шмотки на персе это пицот сабтулов по паре лямов, швы на одежке инсертмешом , альфы для скульпта со сканов
            текстуры в мари на 8к на каждую детальку, пылинки руками отрисованы
            и это все в итоге запечено оптом на мутную 2к(некстген же епт) текстуру и налеплено на 10к треугольников,
            в игре все маты с амбиент подсветкой и угольные тени с лесенкой и бегает буратино, есть какой нить пример визуального прорыва, кроме тонны барахла(как правило инстанснаго) на уровнях которое можно однотипно херачить? я не видел, да катсцены движковые вроде получше стали делать, мокапы с реальных рож тащат
            а в остальном все это задротство оно только для презентаций и збраш централа… принципиально оно ничего не меняет
            еще вопрос. тот PBR что щас в движках это же какой то порезаный indirect light(по сути полуфейковый PBR)? path trace то там явно не пахнет ни с какого места

          • Miyamoto

            Оно же не бинарное есть/нету. Сейчас много где есть ПБР гораздо ПБРистее того ПБР, что лет пять назад был только в вирее.

          • Slide80

            как уже заметили PBR карты изготавливаются гораздо быстрее в соответствующих пакетах, в которых процесс состоит в настройке материала а не отрисовки каждой карты. очень удобно и быстро настроил параметрыотрисовал нужное и они в риалтайме запекаются по всем каналамкартам… другое дело насколько это актуально для современных движков, по большому счету пока что везде используется рейтрейс кое где немножко допиленный под PBR. когда еще целиком на эту теххнологию в играх перейдут, нагрузка на видяху довольно ощутимая плюс завязка на видеопамять

          • Denis Sladkov

            PBR не сложнее, затратнее разве что при переходе-переучивании с обычного представления (яркость и размер пятна спекуляра залочены к примеру). Технически сложнее в том плане что бОльшая роль отводится корректному отраженному свету, ну и нужно аккуратно калибровать brdf с отражениями. Опять же, полностью по-нормальному это возможно только в случае поддержки неточечных источников света. Все вместе еще доп нагрузка на gpu.

          • Miyamoto

            Зато сколько времени экономится на том, что единожды настроенный пак материалов можно юзать в любой сцене с любым освещением с предсказуемыми результатами. ИМО ПБР все только упрощает.

          • Artem Brizitskiy

            это в теории а на практике — если раньше ты мог взять например картинку травы и чуть подкрутить и использовать ее в игре то с пбр тебе надо иметь честную карту нормалей (всякие генерилки из фоток не подойдут), честный амбиент оклюжен и тд. тоесть делать каждую травинку в 3д и снимать мапы. тоже самое например с кирпичной стеной — теперь тебе надо моделиковать каждый кирпич и цемент между ними. Если внимательно смотреть контент ордера то у них очень много запеченого с хайполи — тут уже даже не пбр а просто качество даже геометрии требует значительно больше времени на создание. У пбр есть плюсы это несомненно, но количество хаков там просто дожопы(возможно что с ним пока только только начали работать студии всерьез)

          • Miyamoto

            А с другой стороны, технологии не стоят на месте нигде, и те же генерилки нормалей из битмапа постепенно учатся компенсировать тени и тд и тп. Будущее за процедурным пайплайном вообще, вуху!

        • lookid

          бист или енлайтен используют в сабере, гайджинах, нивале, мылору, 4а, юниджин и варгеях. Пайплайны покупают издатели на проект. Они не покупаются сами. Издатель сам организовывает все процессы, сервера, поддержку и прочее. Пусть Галенкин спросит про рендер миддлваре и прочее. А то будут все думать, что одними шейдерами живем.

        • Artem Brizitskiy

          Ready at Dawn’y тоже ничего уже не светит

          • Валерий

            А вы загляните к ним на страницу с вакансиями. Работа идет полным ходом. Вопрос над чем? )

      • Artem Brizitskiy

        ундустрия во мгле. свет в играх больше не светит

        • Ilya Shilin

          Наконец-то отучили блумом пользоваться

    • ryder9000

      Посмотри на Halo Master Chief Collection

  • B1oodmage

    И если кроме графики Петр Сикачев обсудит Рианну Прачетт, Роман Галашов Gaijin, а Денис Сладков Inversion, то подкаст был бы в разы интереснее. Но наверняка не обсудят ведь 🙁

    • Peter Sikachev

      Я не знаю про Рианну Пратчетт ничего такого, чего не было бы в открытых источниках, честное слово. Она же у нас в офисе не работает. А что знаю про Эйдос, я в прошлом подкасте рассказывал, чего повторяться.

  • Andrii Vintsevych

    Вообще-то инди фильмы, которые не имеют отношения к играм уже давно на стиме.

    http://store.steampowered.com/search/?sort_by=Released_DESC&os=win#sort_by=Released_DESC&category1=992&os=win&page=1

  • Михаил

    Вспомнилось: я не играл и вживую не видел, но судя по скриншотам, хроматическая абберация в Alien Isolation используется. Это к вопросу Сергея

    • SlowJoe

      Во все поля причем.

    • KenTWOu

      На NeoGAF есть тема, в которую выкладывают скриншоты PC игр высочайшего качества. Там на хроматическую абберацию постоянно жалуются и, если штатные средства не позволяют, пытаются тем или иным образом убрать ее в каждой игре. У игроков складывается впечатление, будто это такой дешевый способ лишний раз сгладить картинку в добавок к уже привычному антиальясингу. И если Alien Isolation — пример успешного использования абберации, ибо стилистически игра — ретрофутуризм. То зачем она присутствует, например, в той же GTAV, не понятно.

  • SlowJoe

    Еееее. Сергей, спасибо за бушующий доклад.

    «Игры которые делают так чтобы интересно смотреть в твиче» — надеюсь это не превратится в тренд.

  • ШКОЛЬНИК НА ПУТИ В ГЕЙМДЕВ

    П О Д К А С Т
    О
    Д
    К
    А
    С
    Т

  • Andrey Sarafanov

    Благодарю за отличный доклад!

  • rtlss

    Вот он, последний бастион игнорирования Металгира — блог Галенкина.

  • nice1nerd

    >А мы слушаем
    подкаст 2.0

  • Наконец-то интересный околотехнический подкаст, дождался наконец!
    А то задробили уже маркетингом и девгамами бесконечными

    • Alex Mazur

      но таки же делать хорошую технологию совсем не обязательно! Главное уметь в маркетинг и впаривать инди-фермы ф2п!

      • йцуки

        Я вот задумался сейчас, и мне было бы интереснее послушать про аналитику уровней вальвами в хл2 и эпизодах. У них прямо хитмэпы были генерированы в разделе статистике стима и на основе них когда-то понерфели сцену перед лифтом в первом эпизоде. И о том, как это делают в мультиплеерных играх. Нежели об аналитике в социалочках.

        • Да так же делается, не поверишь 🙂 Методы одинаковые. Входные данные — группировка — визуализация в том же Tableau.

  • Roman Galashov

    Я, пожалуй, добавлю ссылки на доклады презентации вайтпейперы SIGGRAPH для интересующихся. Там есть и те, о которых упоминалось в подкасте.

    http://advances.realtimerendering.com/s2015/index.html — курс про тек для игр из игр
    http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/ — PBRPBS (Physically Based Rendring)

    http://nextgenapis.realtimerendering.com/ — про новые апи (Vulcan Dx12 ..)

    http://openproblems.realtimerendering.com/ — про актуальные проблемы будущее графических технологий игр

    http://kesen.realtimerendering.com/sig2015.html научный трек, ресерч и т.п. Может что-то понадобится через 20 лет

    http://www.readyatdawn.com/presentations/ Order 1886

    солянка сборник ссылок http://blog.selfshadow.com/2015/08/15/siggraph-2015-links/

    можно позадавать вопросы в этом треде.

  • One

    Рома — он не программист есичо.=)

  • Dmitry Bondaruk

    Петр, большое спасибо за книги, которые вы советовали в предыдущем подкасте.

    • Peter Sikachev

      велкам 🙂

  • Почти во всех ААА сегодня делают хроматическую аберрацию. Хотя бы виньетирование или этакий motionblur с её помощью. Если умеренно или для динамичных движений, то добавляет реализма серьезно. Особенно для людей, которые про линзовый дефект «аберрации» не слышали.

    Все визуализаторы её добавляют в свои рендеры давно.
    Любое рекламное изображение машин её имеет. В играх это пошло недавно.

    А боке в играх только все портят, если знаешь как боке должно выглядеть. Все эти блюры и смузы корявые все еще, тк много жрет.
    Анаморфный блик вообще не ясно зачем, вытянутый голубоватый блик, не дает ничего, корме фразы между строк: «Мы в тренде». Причем в фильмах тренд наконец прошел.

    http://i.imgur.com/esVGiLJ.jpg
    http://images.pushsquare.com/screenshots/57809/large.jpg
    https://pp.vk.me/c311922/v311922996/589d/YwKHV83EK6c.jpg

    • Peter Sikachev

      >Почему под боке не делают отдельный лод хоть спрайтовый,
      >чтоб разгрузить
      и полученное нагрузить более качественным блюром — загадка.
      Каким образом дополнительный лод может помочь боке?

      • Лады, возможно не поможет, тогда запекание боке в спрайты, было бы идеальное решение и все тем же лодом дальним.

        • Peter Sikachev

          А почему это будет быстрее/лучше существующих методов?

          • Красивее, запеченный блюр будет красивее побитого риалтаймового. Тк запечь можно идеальную картинку.
            Боке и близко так не выглядит.

          • Peter Sikachev

            Большинству людей картинка с DoF нравится больше, чем без.

            Я не очень понимаю, как и что вы запекать собираетесь. Накладывать кастомный спрайт на каждый пиксель? Дорого будет, не взлетит.

            Хотя похожая идея (правда, с pencil map’ами) в докладе, о котором я говорил, была, почитайте: http://research.tri-ace.com/Data/S2015/06_MakingYourBokehFascinating_S2015_Kawase_EN.ppt

          • Охренеть! Мне gatherng понравился, даже без гибридного метода (хотя это менее похоже на оптику).
            Almost perfect lens это действительно идеал, как на 1,2 или ~ 0,95 диафрагмах прям.
            STF тоже крут, но опять не про линзы, но очень классный.
            Аберрации тоже восстановили очень реалистично, но вот тут коробит от них из привычки аберрация = дешевый объектив.

      • Artem Brizitskiy

        в твоем петь гта используют фейко боке на самом последнем лоде — типа вместо машинки ночью елозят кружечки. (или чувак не про то — хз)

        • Peter Sikachev

          Я не работал над гта и даже пока не сотрудник рокстара, если что 🙂

  • famiak

    Наконец-то техническое мясцо! Спасибо.

  • lgb

    Мне показалось, или под некст-ген апи понимается сейчас только DX12/Vulcan, но не Mantle — он так и остался никому не нужной попыткой AMD/EA навязать всем своё видение. Былиж новости про поддержку его в паре игр, но как-то быстро всё стихло. Причём одну из этих игр делал Eidos, но Петр Сикачев ничего не сказал на эту тему

    • Mark Renton

      Vulcan — форк Mantle, так же как в свое время OGL и IrisGL.

  • йцуки

    Хромкаст дешевле, не понимаю, зачем ставить Apple TV, если хромкаст есть. Может дело в любви к эпплу

  • Evghenii Radionov

    Сергей, для простых смертных есть возможность посещения конференции ? В частности интересует ваше выступление. Я живу в 140 километрах от Амстердама, так что возможность приехать есть )

    • Да, но там вход платный — 99 евро вроде.

  • Alex Lomaev

    Я с традиционнм вопросом опять — что это за музыа в конце подкаста? Я понимаю что это Donna Burke — Sins of the Father, но что именно за версия? А то она здесь сильно отличается от того что я нарыл.

    • Alex Lomaev

      Вопрос отменяется. Это музыка только из Sins of the father, а лирика на самом деле другая Stefanie Joosten — Quiet’s Theme

  • #AYYTEAMLMAO

    стриминга никакого в росие нет нетфликсы всякие не работают
    тунец и плей предлагают только убожетсвенные переводы от петяна с шутками про газпром
    так что вполне номрально было бы на стиме кино, если бы стим не воровал бабки

    у гог вон спокойно кино продаётся чтото она играм не мешает. отдельные витрины зато все плюсы есть. там и скачка кина и распродажи есть
    да и в плее с тунцом продажи кина чтото игры не убили

    бэксит это когда советы дают. это произошло от водителей на заднем сиденье (это те которые сзади того кто за рулем)

    всё правильно про доф мужик сказал бесяит невероятно потому всегда вырезаю из всех игр все эти юблры юлумы дофы и прочее
    у меня реальные глаза есть которые этим занимаются, зачем мне чужиероботоглаза которые смотрят не туда куда смотрю я. отвратные эффектывы вместо гарфона с современными 4к текстурами
    сплошной иммёршн брейк

Scroll to top