Петр Сикачев, R&D Graphics Programmer из Eidos Montreal рассказывает о том, что именно нужно для работы программистом графики, о том, как он попал из науки в игры, о жизни в Канаде и работе над проектами для нового поколения консолей.
Ведущие — Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.
Содержание:
00:00:00 Вступление
00:01:40 Чем занимаются Галёнкин и Кузьмин
00:04:50 Климов про Вильнюс и местный геймдев
00:17:00 Сикачев про R&D отдел Eidos
00:19:30 Краткая автобиография Сикачева
00:23:00 Об опыте работы в Mail.ru
00:25:00 Польза высшего образования
00:27:50 Как Сикачев попал в Eidos
00:29:00 LinkedIn. На что могут обратить внимание HR
00:34:30 Интервью в Eidos
00:37:40 Вопрос о зарплате
00:40:30 Насколько хорошо Сикачев знал английский
00:43:50 Анекдот от Климова
00:45:30 Что должен знать графический программист
00:50:00 Про технических художников
00:52:00 Что делать junior’у
00:56:00 Практика code review
00:58:00 Конкуренция внутри компании
01:00:40 Отличия работы на Западе и в России
01:04:00 Французский язык и кухня в Канаде
01:08:20 Почему нужно мерить производительность не в FPS, а в ms
01:11:00 R&D в Square Enix
01:14:30 R&D в Mail.ru
01:15:30 Про next-gen
01:17:30 Разработка игр на консолях
01:20:30 Сколько компаний могут позволить R&D отдел
01:21:00 Что можно ожидать от next-gen’а
01:24:30 Развитие лицевой анимации
01:26:00 Технологии по автоматизации получения контента
01:27:30 Фичи новых API
01:30:20 Partially Resident Textures
01:33:00 Краткий пересказ последних 15 минут от Галёнкина
01:34:00 Работа в R&D
01:42:00 Как обстоят дела с троллингом в Eidos
01:44:30 В каком возрасте Сикачев начал программировать
01:47:00 Области математики, которые пригодились в работе
01:51:30 Почему выбрали Unreal Engine 3
01:54:00 Что делать в случае смены движка
01:57:30 Как часто используется математика в работе
02:03:30 Разница в разработке игр и софта
02:10:00 Стандартный путь фичи
02:13:40 Заключение
Литература по теме:
Несколько книг с комментариями Петра.
1. Introduction to Algorithms
Общий алгоритмический базис и теория сложности алгоритмов, которые должен знать любой программист.
2. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Почти вся математика, которая необходима графическому программисту. Ничего лишнего, очень подробное и академическое изложение, с доказательствами. Автор работал в Naughty Dog.
3. Game Engine Architecture
Очень крутая книга практически обо всех аспектах игровых движков. Описано много граблей, которые собирают новички. Автор тоже из Naughty Dog.
4. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
Отличный учебник по программированию графики на DirectX, рассмотрены многие базовые алгоритмы, которые необходимо знать.
5. Computer Architecture, Fifth Edition: A Quantitative Approach
Компьютерная архитектура на очень глубоком уровне, с современными примерами. Про то, как работает конвейер, кэши, бранч предикшн, суперскаляры. Написана создателями архитектуры MIPS, на которой работают, например, Nintendo 64, PlayStation 2 и PlayStation Portable.
Podcast: Play in new window | Download (Duration: 2:18:38 — 127.2MB)