Сезон 2,
1:50

83. Про мобильные игры

Июнь 21, 2014

Мы обсуждаем разработку и издание игр для мобильных устройств. У нас в гостях Максим Донских из Game Insight и Анар Бабаев из AppInTop.

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

  • Geinsborouth

    С возвращением что ли:)

  • Janeway

    Я думал, что уже и не будет больше оО

    • Мы должны были этот подкаст на прошлой неделе делать, но не получилось

  • Ruslan Panasenko

    А шо, Сергей закрывает проект?

    • Janeway

      Нет

  • DearArtur

    Вот чувак слева, на фото, это я — когда начинают разговор про мобильные игры.

    • Guest

      На самом деле он притворяется спящим, чтобы не уступать место ворчливой бабульке.

      • beast

        Притворяется, что комментирует блог искренне, чтобы разбавить аудиторию фанатов.

        • Guest

          Щито?

  • Raymond

    Унцы нет. В аудио-версии будет?

  • alexey vladimirov

    понравилось. было интересно и полезно, но как-то скучно.

  • lollipuss

    Все эти разговоры про впаривание говнеца на мобилочках, трафло и все около этого, сродни разговорам всяких пирамидщиков, форексовцев про то как никуя не делать и враз разбогатеть. Девелопмент под мобилочки это какая-то отрыжка или дебильный, недоразвитый маленький братик нормального геймдева.

    Но за подкаст, конечно, спасибо.

    • Сергей

      Включил в случайном месте: «хиден обджект!» матнул «долбить клоны!», выключил.

    • А в чем сравнение?
      В том, что обман и легкий заработок?
      Так это неправда.
      Про обман неправда потому что деньги на мобилках приносят регулярно платящие пользователи, если бы их обманывали — они бы не возвращались. А поскольку мобилки, в отличие от МММ, сразу дают то, что обещают — обман бы мгновенно вскрывался бы. Но его нет.
      Про легкий заработок тоже неправда, кстати. Если бы на пирамиде, форексе, мобилках, да вообще на чем угодно, было бы так просто заработать, как полагает анон в интернете — анон был бы первым, кто поднимает на этом деньги.

      • beast

        Так аноны и поднимают. А полиция их деанонимизирует.
        Честные люди этим не занимаются.

        • Да никто особо не поднимает, в смысле мало таких. Это же тоже труд, а помимо него — риск.
          Средний интернет-анон получает среднюю зарплату в средней конторе за среднюю работу, зато громко рассуждает что вокруг лохотронщики.

          • beast

            Ну правильно, 2-3 лохотронщика окружают каждого обывателя.
            Это не значит, что их в 2-3 раза больше количественно.

      • accasional_passerby

        Каждый др-чит как он хочет и зачастую при выборе профессии приходится выбирать между интересным занятием и прибыльным. Приоритеты у каждого свои, кто-то в детстве недоедал, а кто-то в космос хотел полететь. Вины в этом ничей нет. Вот только космонавта интересно послушать, а бухгалтера — нет )). Хотя еще зависит от скилла самого расказчика )

        • Я про интерес ничего не говорил.
          Просто многие аноны полагают, что делать для мобилок — это легкие деньги. Что характерно, большинство анонов сами ничего не сделали, трудятся скучными говнюками и уходят с работы пол седьмого.

          А что до интереса.
          Просто это был редкий узкопрофессиональный подкаст. Если вы не в этой профессии — да, слушать его будет скучно. И космонавта будет скучно слушать, если он будет говорить не по бумажке, написанной спичрайтером — как делают все космонавты, отрабатывая роль публичных болванчиков, к чему, собственно, и сводится их профессия — а, например, часами рассказывать про особенности функционирования чемоданчика для говна, в который они испражняются, находясь в открытом космосе.
          Такие дела.

    • NOMOBILE

      C языка сорвал, плюсую! Мобилки это вообще не про то, как делать игры, а как делать выжималку для бабла и незаметно засунуть ее глубоко в анал юзеру. Как там щас игры делают? А коэффициенты с циферками умножай на формулы, статистику смотри и модель распространения получше выбери, а то твое унылое говно с трехкопеечным геймплеем никто же покупать не будет, и траффло наливное с топами не помогает уже! БЕДА! БЕДА! НИКТО НЕ ХОЧЕТ ПОКУПАТЬ НАШЕ СПИЗДЕННОЕ ГОВНО! МИЛЛИОНОВ НЕТУ! ПОЙДУ СИПИАЙ С ГРАФИКАМИ ОПТИМИЗИРОВАТЬ!

      • Программист

        Лихо как-то ты обобщил все игры на платформе. То же самое можно сейчас сказать про любые платформы если брать локальный срез.

        В общем игр нет, золотой век кончился, жадные разработчики убили мир поней и радуги. Иди смотри телевизор, там все по-старому.

        • NOMOBILE

          Разработчик, иди считай показатели и прогнозируй будущее, а то скоро закроется очередная золотая шахта, и нужно будет искать новую. Там уже наклепают дешевого говнеца серьезные люди с баблами и будут править платформой, а ты не успеешь миллионы сделать. Смотри в оба, разработчик.

      • Скорая вызывается по телефону 03. Звони срочно, они привыкли всякие вещи из анала доставать, и тебе помогут.

    • Гость

      на всех платформах есть и хорошие, и плохие игры. только чтобы найти хорошую на мобилочках, нужно вооружиться уже не моноклем, а скорее телескопом.

    • accasional_passerby

      Яростно плюсую, мне интересней программистов и математиков слушать, чем этих продавцов канадских пылесосов и штанов с подогревом. Я не против, каждый зарабатывает как может, но зачем из этих наперсточников героев подкастов делать?

  • AurTauOrion (Vitaly Dosaev)

    Аудио версию бы. Послушал бы с удовольствием лёжа перед сном. Хотя можно и с ютуба аудио вытащить.

  • Andrii Vintsevych

    Значит если я хочу романтики, то мне надо идти на PC? Понял, так и сделаю 🙂

    • Разработчик

      Не беспокойся, сейчас туда все (всмысле ВСЕ) ломанутся. Типа на мобилах золота нет, там всякие кабамы и прочие кэндикраши увеличивают цену на рекламу и куча инди неудачников размывают видимость новых игор.

      А на PC — то благодать. На гринлайт всего игр как на Appstore в 3 дня выходит. Early access, цену можно ставить не 1$, а аж 10. Пека бояре могут себе это позволить, не то что нищие нытики с iPad. Новые магазины появляются итд.

      Этот поход за романтикой на PC будет трендом близжайшего времени.

      А и, кстати, как супер мега фича будет развиватся «У нас нет IAP, мы делает чистый пацанский премиум за 5$, no timers, no pay to win!!! olololo пыщ пыщ»

      Вот мой forecast на близжайшее будущее индустрии.=)

      • Гость

        только недавно ругали стим, за то, что он слишком много игр выкатывает.

        • Ilya Shilin

          Кто-то ругает, а кто-то смотрит что покупает

          • Гость

            противно среди говн искать конфетки. 🙁

  • Andrii Vintsevych

    У TouchArcade очень унылое количество просмотров на лестплеях.

  • D_D

    А где mp3 Версия и прямая ссылка на неё?

  • Верните Климова!

    • Ktototam_109

      change.org

  • Артём Князев

    А где скачать то?

  • Dima Bas

    К теме «у вас больше так не получиться» — вот такая игра Hill Climb Racing заработала вот столько http://online.wsj.com/news/articles/SB10001424052702303442704579362312814941776
    Кратко — $13 млн.

    • 1

      Так это было тогда, когда получалось. Она же давным давно вышла.

      • Dima Bas

        история имеет свойство повторяться

        • Max Donskikh

          чаще всего в головах.

          • Sasha Semenov

            Если я не путаю, в основе механики Hill Climb Racing лежал сильно модифицированный концепт Elastomania, который уже лет двенадцать копируют все кому не лень.

            Возможно, его неожиданная подача (сниженная, относительно оригинала сложность, большой «парк», внедрение полноценной монетизации и т.д. и т.п.), низкие требования к железу (бюджетные смартфоны не всегда были мощными), небольшой размер дистрибутива — сыграли положительную роль.

            Показывать пальцем на проект и кричать из кустов «игра — гавно и заработала бабла» тут не совсем верно.

            P.S. Сегодня последователи Elastomania работают уже на совершенно новом качественном уровне. Посмотрите на Trials Frontier.

  • Azzy

    Сграбил с ютуба в mp3. Кому надо, вот ссылка https://www.sendspace.com/file/igwj4f

  • cr.vlad

    Надеюсь будут когда-нибудь в старом формате подкасты

    • Про путь в индустрию? 🙂

      • cr.vlad

        Про путь и про гостей подкаста.

      • adhesive_tape

        Хорошо бы про сами игры поговорили. Можно про старые даже вспомнить. Возможно ретро. Но только не про мобильное дерьмо с донатом. Донат-зло, зло, зло.

  • Wedmath

    Отличный выпуск, спасибо.

  • Andrey Sarafanov

    Благодарю за подкаст! Хорошего отдыха!

  • Юрий

    Это надо было назвать так — подкаст «Про мобильные игры, черное SEO и кроссовки Abibass.»

  • AurTauOrion (Vitaly Dosaev)

    Послушал подкаст. Большое спасибо. Очень здорово и познавательно, особенно после того как глянул книгу. Хорошего летнего отдыха вам!

  • Отличный выпуск.
    И гости великолепные, особенно Анар порадовал, после его монологов хочется выпить, уволиться и устроиться сварщиком, забыв про геймдев как про страшный сон 🙂

    • Sasha Semenov

      Да ну, по-моему, наоборот. ))

      • А как может вдохновлять мысль, что нельзя просто выпустить хороший продукт и хотя бы отбиться?
        Я понимаю, что это не откровение и на собственном опыте проходил неоднократно, но удовольствия от очередного осознания этого факта не прибавляется.

        • Sasha Semenov

          Что такое хороший проект?

          И хороший для кого?

          P.S. Вне контекста «хорошести»: мне кажется, что раз столько сложностей, переменных, влияющих на успех, — должно быть интересней работать))

          • Ну не знаю.
            Мне вот интересно делать игры как продукт. И нащупывать ту самую хорошесть для пользователя.
            Ради этого я готов выходить за пределы продукта и учиться маркетингу и аналитике.

            Но выискивать новые дырки и мутные схемы, неприкрытые платформой — это вообще не про игры и даже не про маркетинг. Это SEO какое-то, а SEO-ошник, как известно, хуже летсплеера.

          • Sasha Semenov

            И огорчает, что на данном этапе развития мобильного рынка, игры как продукт (не игры как сервис), которые могут распространяться только по paid-модели не продаются?

            Но мне кажется это очень закономерным, в ситуации, когда предложение оказывается в несколько сотен раз больше спроса. Но это тоже закономерно, поскольку при нынешней доступности инструментов разработки…

          • Я совсем не про paid-vs-f2p — а про важность продукта и компетенций в нем для успеха.

            Анар говорит, что для успеха гораздо важнее иметь компетенции во всем этом, условно назовем, SEO.

            В идеальном мире розовых поняш для успеха важно делать хороший продукт, пусть даже этот хороший продукт — f2p-игры-сервис (ничего против них не имею, кстати).

          • Sasha Semenov

            Тогда тем более не вижу поводов для расстройства. Чтобы толкнуть продукт всегда надо было иметь человека, который, условно, напечатает сотню болванок, предложит нужным людям, либо нужно было самому этим заниматься. Нужен был этот уровень компетенции.

  • 1

    Макс, конечно, все правильно говорит про длинну жизни пользователя, но это про F2P.Очевидно да — при том же arpu — при большом retention — получим больший LTV. Но можно просто спросить с фанатов жанра больше денег без необходимости удлиннять игру.
    Т.е. можно попросить больше денег за короткое время игры- и получить те же деньги в час.
    К примеру есть Paradox на PC — которые фигачат аддоны к своим стратегиям раз в месяц — и нормально себя ощущают.

    • Max Donskikh

      Мнение, что Paradox «нормально себя ощущают» требует отдельного обсуждения. В смысле, что значит, нормально? Если жить в терминах «разработка отбилась», то да.

      • 1

        Ну всмысле — да. Я же в контексте маааленьких студий. Им этого достаточно.

        • Max Donskikh

          Термин «достаточно» придумали люди без амбиций.

    • PwewPwew

      Что бы им икалось за всю эту ДЛС доильню. На 3 нормальный аддона 30 шлакоаддонов типа «Пять новых лоуполи моделек (историчность 50/50) для армии великого верхнего зажопинска» или «Еще целых две заунывных мелодии при игре геем-правителем».

  • Qwary Batrad

    Не в тему совсем, но вот этот чувак делал игру 13 лет!

  • Я соло-девелопер, в данный момент делаю игру, которую собираюсь выпускать с помощью одного из издателей. Хотел бы узнать кое-какие вещи и полагаю, что они будут интересны и тем, кто находится в похожей на мою ситуацию. Итак:

    1. Можно ли, если ты соло разработчик, заинтересовать кого-то уровня Game Insight? Если нет, то как это сделать?

    2. Возьмут ли игру на Юнити? На сколько я знаю для улучшения производительности крупные студии делают нативные версии для улучшения производительности и прочего, и кросс-платформенные движки не очень жалуют.

    3. Сколько издатель готов потратить на дошлифовку игры? Моих сил достаточно, чтобы сделать большую часть графики, кода, геймдизайна и заказа звука, но для уровня ААА-казуальной игры (как cut the rope, например) скорее всего понадобится дошлифовка (безопасность, аналитика, производительность и т.п.). Тем более что ранее я не делал игры и поэтому некоторые нюансы упускаю.

    4. На каком этапе можно показывать игру? Достаточно ли прототипа в моём случае? (Если прототип показывает известная студия, это одно, а если какой-то странный соло-девелопер это другое. Хотя, например, я готов переехать в офис к любому издателю для снижения рисков и ускорения разработки если понадобится)

    5. Что ещё важно знать в моём случае?

    • PwewPwew

      1. Может. Выкатить качественный прототип/демо с геймплеем

      2. Юнити на мобилках уже давно стандарт, если у вас не эпический космосим с открытым бесшовным миром (на мобиле, ага), то в чем проблема? Если падает производительность, то обмазывайтесь профайлерами и смотрите, где вы накосячили. Классика это 1) построение своего мета-движка наверх уже готового с тонной своих ламповых глюков. 2) непонимание основ 2д/3д оптимизаций сцены, оптимизаций ресурсов игры. 3) выделение тонны памяти под однотипные объекты. Если слабо с основами, читайте превосходную выжимку: http://gameprogrammingpatterns.com/ Легкий язык, мало воды и много по делу, советую!

      Юнити, как движок кривоват в некоторых местах — плата за кроссплатформенность и высокоуровневое АПИ, но, вы, как инди, вряд ли упретесь в ограничения движка раньше, чем в свои косяки.

      3. Как повезет. В реальном мире издатель не планирует тратить на это время и тем более деньги вообще, а захочет весь огромный бюджет кинуть в нагон трафла на вашу игрушку (10к зелеными, из которых 5к вернут ему вашему издателю джедаи-нагонщики). Вместо издателя подставьте ФИО менеджера, который будет вас курировать. Далее вас заставят запихнуть в свою игру спамилку рекламы на другие приложения издателя, а через неделю вы с трудом сможете найти свое, утонувшее в дебрях маркетов, приложение. Не питайте иллюзий по этому поводу и шлифуйте своими силами, вас кто-то гонит на релиз?

      4. Зависит от издателя, прототипа, хайпа на рынке по поводу вашей механики, фазы Луны, постоянной Планка и еще около 1000 тысяч других констант и переменных. Пробуйте, хотя бы фидбек соберете и, возможно, пару контактов заимеете.

      5. См прошлый пункт + наглость издателя. Тем более, если вы хотите еще денег на доработку, под это с вас три шкуры снимут.

      6. Представителю издателя, за крайне редким исключением на вас насрать. Денег они вам скорее всего не дадут. Чем более сырая игра у вас на руках, тем меньше шансов даже получить отписку на емейл в стиле «спасибо за ваше письмо, к сожалению данный сетинг/механика/стиль кнопок главного меню не подходят к основным направлениям нашей компании. Идите к черту».

      7. Если у вас очередная ф2п дрочильня без души, лучше не делаете ее, пожалуйста!

      8. Хороший подкаст на тему: http://flazm.podster.fm/16

      • спасибо за развёрнутый ответ. также хотелось бы услышать мнение других, и тем более представителей издательств.

      • По сути все правильно, но отмечу, что тот чувак на самиздате заработал только на еду (как он сам говорит).
        Конечно, издатель даже такого успеха не гарантирует.
        Но и этот пример — никак не саксесс стори.

        • PwewPwew

          В данном случае я и не хотел постить какие-то саксесс стори, очевидно, что автор витает в облаках среди розовых пони и думает что на дворе 2008й год и за него будут драться издатели. Реальность же несколько отличается от ожиданий.

          • По-моему, у автора здравые вопросы без поняш.
            Ну да, финансирование найти сложно, а доля, вероятно, будет выше. Но это технические детали.

    • Max Donskikh

      1. Очень вряд ли. Дело в том, что помимо самой игры важным пунктом для издателя является то, сможет ли разработчик после релиза обеспечить быстрый выход обновлений. Во фритуплейных играх это критичный момент.

      2. Юнити является огромным плюсом, а не минусом. Проверенная технология дает больше уверенности в технической стабильности игры, а также в том, что при необходимости ее можно портировать на другие платформы в приемлемые сроки. А вот игры на собственных наколеночных технологиях как раз вызывают подозрения.

      3. Сколько сил и ресурсов издатель будет вкладывать в шлифовку игры и ее подготовку к релизу, зависит очень от многих факторов. Но не стоит надеяться, что кто-то другой будет делать за разработчика работу по разработке.

      4. Сложный вопрос. Для издателя лучше, чтобы игра была как можно ближе к финальной кондиции. Для вас — лучше получить фидбек как можно раньше, чтобы иметь больше пространство для маневра.

      5. По-разному. Но вряд ли больше 50% в самом благоприятном случае (и это ТОЧНО не ваш случай).

      6. Если позволите, один совет: соберите команду. В одиночку не справитесь, инфа 146%. А заодно, поймете, стоит ли чего-то ваша игра. Если никто не захочет помогать в разработке, то может, и играть потом никто не захочет.

      • спасибо за ответ!
        по пункту 1: на счёт обновлений я в курсе, тут может быть такое решение: в контракте может быть прописано что я получаю свою часть доходов при условии выхода обновлений.
        пункт 6: для этой игры команда точно не нужна, можно всё сделать одному. тем более что зависеть от людей с меньшей мотивацией себе дороже. уже пробовал.

        можно ли переслать прототип сразу вам, когда он достигнет нужной кондиции, либо же лучше обращаться к другому человеку из game insight?

        • Max Donskikh

          1. Для издателя это не вопрос того, чтобы сэкономить копейку и не заплатить ее разработчику в случае невыполнения им контрактных обязательств. Это вопрос — с какой игрой сильнее вкладываться в запуск и продвижение. С той, в которой издатель уверен (доказавшая свою работоспособность команда) или не очень (одиночка с первым проектом).

          6. Честно говоря, не представляю себе игру, которую лучше делать одному, чем с командой )

          Но готов оказаться неправым. Так что присылайте прототип, можно мне напрямую: max(собака)game-insight.com. Вряд ли в обратку вышлю издательский контракт, но по крайней мере на фидбек можно расчитывать.

    • Мне показалось многие издатели смотрят на проекты на стадии прототипа и охотно дают фидбек, некоторые, в принципе, готовы дофинансировать разработку. Я общался на эту тему с Ренатусом, Невософтом и Kedoogroup, а коллеги на похожих условиях подписывались с Херокрафтом. Так что вариант не исключен, хотя и маловероятен.

      А команда вам нужда, да. Может быть, не для проекта — но для издателя: команда во-1-х, выглядит менее рискованно (один человек может устать и все бросить), а во-2-х, ее можно в обход вас схантить в штат и сделать проект независимым от посторонних 🙂

      • Max Donskikh

        Ну что за фобии насчет «схантить в штат». Это примерно как «украсть идею».

        • Я долго думал, как аккуратно ответить. Получилось коряво, но уж как есть:

          «Слышал несколько таких (и похожих) историй про пару компаний из топ5 российских разработчиков/издателей.»

  • Алексей «MOLOTok» Шутов

    надоели эти ваши мобильные игры >_<

  • PwewPwew

    Вот у меня вопрос, все говорят про некую «историю» flappy прости боже bird. Я уже слышал 2 разные версии по поводу того «почему это взлетело». В подкасте звучала какая-то третья, видимо. Кто-нибудь может дать ссылку на свежий разбор полетов по теме? Гугление, кроме тонны говн, ничего не дало.

  • Demfloro

    Насчет X-COM, его ведь до сих пор нет в русском Appstore, а FTL есть.

    • Sasha Semenov

      Давно уже есть.

    • Demfloro

      Вот это я лох, пойду куплю.

  • Herman Levandovskiy

    Как то странно порезали на 1:36:56. Что сказал то?

  • Не свечусь, а то будет стыдно

    Хорошо, что Климова больше не будет.. Достал гундосить, ноги не держат на конференциях, совсем в желе превратился, геймдев сломал его по ходу ))

  • JejoOkocha

    Тут очередная игра от «выходцев» из S.T.A.L.K.E.R. https://www.kickstarter.com/projects/1577656602/areal . Странно, что Серега еще не написал о ней)

    • Они ее уже пять лет делают 🙂

      • JejoOkocha

        Не знал) Ну Kickstarter только сегодня запустили. Ролик, кстати, у них на 90% состоит из футажа S.T.A.L.K.E.R. Своего там только пара концепт-артов и все. Старанно это для пяти лет разработки.

    • Oleg Korotkov

      11 человек за 50 тысяч хотят сделать игру? Видео геймплея нет, пара концептов и все, если каждому платить по килобаксу в месяц они и 5 месяцев не протянут, что можно успеть за это время не понятно.

  • Пётр Поросятов

    Пока будут игры про злой бизнесс — люди так и будут думать. Вот когда юбисофт и ЕА закроются — может быть и изменится что-нибудь.

  • adhesive_tape

    Опять про мобилки. «Делай деньги. Делай деньги. А остальное все дребе-бе-день» (с) Это мрак, честно.

  • adhesive_tape

    «….Ты не успеваешь их заставить платить. Ну, убедить платить…» (с) Вся суть.

  • Извиняюсь за глупую мысль, но у меня такое ощущение, что успех мобильных игр и мобильных платформ отражает в каком-то смысле глубинные изменения, происходящие в мире. Все больше людей становятся поверхностными, не проникают в суть вещей, не пытаются что-то понять — быстрые деньги, быстрая информация (кино, интернет вместо книг и разговоров), быстрые и простые отношения. С играми происходит то же самое: раньше игры предлагали долгую дружбу и отношения, пытались проникнуть в душу как-то, а сейчас — плати пять баксов и давай по-быстрому. Я понимаю, что игры — это коммерция, но ничего не мешает явлению с коммерческой составляющей быть также и искусством. Всякие художники и писатели искусством тоже на хлеб зарабатывали.
    Короче, грустно все это.

    • Когда-то во всем мире играло не больше миллиона человек.
      Сейчас играет не меньше миллиарда (цифра с потолка, да). В сложные и глубокие игры по прежнему играет тот самый миллион. Просто этот миллион и игры для него стали менее заметны на фоне миллиардов, вот и все.

    • что-то серьезное и внушительное требует больших временных затрат, отсюда и качество любого проекта, тк не каждый может себе позволить большой бюджет (будь то время или деньги, тк время без денег тоже иногда хороший вариант при желании)

    • 1

      Нынешняя молодежь привыкла к роскоши, она отличается дурными манерами, презирает авторитеты, не уважает старших, дети спорят со взрослыми, жадно глотают пищу, изводят учителей.
      Платон 469 — 399 г. до н. э.

  • accasional_passerby

    ЭЭЭ… самый унылый ваш подкаст, не делайте так больше . Даже не дослушал.

    • Yuri Malyshev

      А по-моему отличный подкаст с дельными советами от людей с опытом. Школьников без опыта в индустрии, но рассуждающих об «играх как о новом виде искусства» и прочих высоких материях и на gamedev.ru найти можно.

Scroll to top