Сезон 3,
1:55

85. Ярослав Кравцов и Николай Дегтярь про дизайн уровней

Август 29, 2014

В этот раз мы обсуждаем дизайн уровней с Ярославом Кравцовым (ex Mail.ru, Skyforge) и Николаем Дегтярем (Massive/Ubisoft, The Division). Говорим про подходы, планирование и прототипирование, инструментарий, разделение труда, общение с другими членами команды и плейтесты.

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

  • Sergey Kushnyr

    не удержусь, первый на* : D

  • Den Luxerus

    Збст. Только сейчас, спустя 84 выпуска подкаста «Как делают игры», добрались до дизайна уровней. Сколько ещё никому не нужных профессий осталось на безрыбье?)))

    • Предлагай профессию и гостей 🙂

      • Sergey Kushnyr

        Я же говорю, сумонте рядовых рабов, я думаю им тоже есть о чем рассказать, о наболевшем в тяжелые будни игростроителей.

      • TON14

        Хотелось бы услышать что думают гости о играх с непрямым управлением (inderect gameplay {majesty 2}).
        Ну и как тема образовательные(обучающие)игры.. Игрофикация работы и прочего.

        • Shoogo

          Только таких игр нету, мэджести единственная.

          • Amanthuul

            Clash of Smth или Smth of Clans 😀

          • m0NKey bR4in

            Smth of Smth
            Ультимативное название

          • Shoogo

            Мобильная шалупень не игры.

        • SlowJoe

          В маджести 2 есть директ управление.

      • Kris Henson

        Пригласите Гейба Ньюэлла, пусть расскажет, как основать компанию типа Valve ? )

        • ThePablike

          Давай сюда ещё Троя Бэйкера позовём, чтоб он рассказал, каково это игры озвучивает , и Джона Кармака заодно чтоб тот побольше о программировании рассказал .

          • Kris Henson

            Тебе знакомо слово сарказм ? Мой комментарий это — ответ на предыдущий комментарий о ненужных профессиях в игровой индустрии.

        • @IgnatMetelkin

          Вопрос не раскрыт. Нужно вот так задавать: «Как превратить геймдевелоперскую студию в мультимиллиардную компанию, не разрабатывая игры?»

          • Kris Henson

            Да, так будет точнее, и еще пошаговую инструкцию как пилить хиты типа Half-Life ?

        • Andrii Vintsevych

          как не выпустить Half-Life 3.

      • http://lurkmore.to/Spectator Этот чувак тоже работал над Skyforge и еще над кучей других уже забытых игр. Ведет блог http://spectator.ru/ в котором гейм-дизайн соседствует с астралом и картами Таро. Тему можно выбрать в духе влияние игр на современное общество и текущие состояние религии. В пару к нему еще Ветушинского из http://vk.com/moscowgamecenter и вообще отличный подкаст будет.

        • Спек

          Спектатор давно и натурально ебанулся. С ним сейчас можно только про чакры говорить.

          • Так это же отлично. Всяко лучше простого пересказывания очевидностей.

      • Поросёнок Пётр

        Я бы предложил narrative designer, но специалистов в этой области нету.

  • name

    Я так и не понял: Климов будет?

    • Антон Семеныч

      В теме про переезд обещали, в сентябре.

    • Kinrany

      Removed SergeyKlimov

  • Denis Khoninov

    Можно будет задавать вопросы гостям?
    Сам специализируюсь на дизайне уровней, и хотелось бы набраться опыта.

  • Макс Луценко

    У меня вопрос) я хочу начать писать (для себя) приложения/игры с чего посоветуете начать новичку: платформа, движок. Заранее спасибо (слушаю с первого подкаста — все очень качественно и интересно)

    • famiak

      Слушал бы с самого начала, не задавал бы таких вопросов — Юнити.

      • Макс Луценко

        ️Спасибо за ответ

        • Васильич

          Есть конечно, и многое. Просто когда телепатов нет на месте и узнать что ты конкретно хочешь сделать, что ты умеешь, а чего нет, не представляется возможным — советуют подходящее под самые широкие запросы. У юнити много возможностей, а что из них и как применять можно за 5 минут в гугле благодаря огромному комьюнити. Вообще: «gamak dlya 2d unity dlya 3d», а если хочешь графон, то бери анрил энджин.

          • Макс Луценко

            Я не очень коректно поставил вопрос, но получил нужную мне информацию так, что огромное вам спасибо

          • Andrii Vintsevych

            Юнити пока только не победил в ААА нише. В нише мобильных, инди, виртуальной реальности и т.п. юнити занимает лидирующие позиции по популярности. И не просто так.

            Даже если кодить не хотеться, есть прекрасные плагины для визуального создания логики.

          • Ну в ААА у него скорее всего и шансов нет, чисто с технологической точки зрения …

          • Поросёнок Пётр

            Чисто с технологической точки зрения я бы назвал каждую игру на анрыле меркопротивной хуитой, потому что худших шейдеров, или чего там, жидкостей — я не видел. Отличить игру на анрыле можно мгновенно по снимкам экрана — они изумительно передают атмосферу нахождения внутри влагалища.

          • iop

            Rime сразу «по влагалищу» отличил, да?

          • Поросёнок Пётр

            Кто такой, чем знаменит?

          • Dr. Strauzmaterberg

            Ты слишком много про киски говоришь, у тебя какие-то проблемы с ними? Хочешь об этом поговорить?

          • Поросёнок Пётр

            Начинай. Только в этом падеже правильно будет «кисок».

          • В октябре их major release победит.

          • гость

            Зачем платить за то что в других движках есть бесплатно? …UE4

          • Антон Семеныч

            >виртуальной реальности
            Нет, не победил. Все новые разработки идут на УЕ4, потому что для использования окулус сдк в юнити нужна про версия, стоящая 75 баксов в месяц вместе 19 у анрила, можно даже один раз. На юнити остались только те, кто уже давно с ним работал, а весь r/oculus ежедневно умоляет юнити снизить цену.

          • Andrii Vintsevych

            Не знаю как новые разработки, но авторы окулуса говорят, что сейчас 90% контента для окулуса сделано на Юнити.

          • Andrii Vintsevych

            Я не знаю, что будет дальше, но сейчас в нише VR популярность Юнити как раз самая ощутимая. Авторы Oculus говорят, что 90% контента для Oculus сделано на Unity.

        • famiak

          Есть, но это реально проще всего, инфы море по нему, запилить на нем можно что угодно. Лет десять назад я бы сказал флеш, конечно, но не сейчас xD

        • бери фри версию с оф сайта, у них комьюнити отличное

    • Valentin Gritsenko

      UE4. Некст-геновый пайплайн и навыки, которые впоследствии пригодятся в инди/ААА.
      Ну и не нужно докупать кучу хлама, как во всеми любимом Юнити 😀

      • Достал. На, тестовую сцену на юнити мою, своими руками за пол часа, с настройкой графики. Ничего дополнительного не покупал и не понимаю что нужно покупать, тк скриптов на что-угодно валом из коробки.

        http://rghost.ru/57772503

        Если ты хоть что-то понимаешь в 3д графике то все сам поймешь и увидишь.

        • Valentin Gritsenko

          Посмотрел, но к чему вообще этот аргумент?

          Отражения работают, факт.

          Но по этой штуке не оценить ни как движок работает со светом, ни насколько легко сделать правильную передачу материалов объекта (будь то через PBR или спек/глосс). Не оценить как легко создавать шейдеры(материалы), в том числе динамические для эффектов. Не понять про particles и как с ними работать. Про систему скриптования уровней не понять).

          Вот если всё это можно реализовать (хотя бы на условном уровне «коммерческой инди игры») не докупая разных плагинов из asset store — супер, возьму свои слова про «докупать кучу хлама» назад.

          Только это всё равно не меняет того, что новичку я посоветую UE. Потому что там всё это тоже есть и работать с этими системами — одно удовольствие=)

          • К тому, что графика у всех уже приблезительно одинакова и выбирать нужно под задачи, а не орать — бери UE и точка.

            ))))))))) ну все понятно, раз вам ничего не видно…. Разговор окончен.
            Это и было не докупая ничего, читая избирательно диалога никогда не выйдет.
            Я же написал — ничего не докупал. Могу доказать передав сцену.

            Ага, графон с коропки и блюпринты визуальные, понятно…

          • Valentin Gritsenko

            парень, начинаешь напрягать. Ты сюда сраться приходишь, да?

            Человек спросил под конкретную задачу:
            «начать писать (для себя) приложения/игры с чего посоветуете начать новичку: платформа, движок.»

            Исходя из этих данных я ему посоветовал движок, который дружелюбен к новичкам, легко делает «красиво» и не требует глубокого знания программирования, чтобы создать игровую механику. Короче, newbie-friendly, минимум напрягов и всего за 20 баксов.

            Ты же влез со своим билдом Юнити, потом решил проигнорить все артовые/технические уточнения, которые я тебе задал насчёт способностей Юнити — освещение, частицы, шейдеры,скриптование и т.д.
            Зато этот пробел ты компенсируешь переизбытком агрессией и попытками понтоваться. Молодец.

          • Именно, мододелов любящие UECE обожаю просто.

            Приложения на UE? Серьезно? Не игры, а приложения?

            Потому что ты дописал их позже.

            «Вот если всё это можно реализовать (хотя бы на условном уровне «коммерческой инди игры») не докупая разных плагинов из asset store — супер, возьму свои слова про «докупать кучу хлама» назад.»
            Я же ответил на это, когда вверху не было правок.

            Графика из коробки и блюпринты это именно разработка, молодец.

          • Valentin Gritsenko

            ох, лоол.

          • Видеть игровую графику и ничего не понимать — это действительно лол. Патикалсы… И кто теперь придирается? Они то есть, но даже показав, ты найдешь отговорки, судя по вышесказанному. И юнитибоями, не я начал обзывать, заметь.

            Игр на хваленом UE4 нет. Игрушка, а не инструмент, как любой левел эдитор, зато модеры заценили.

          • Unity

            Работа с Unity уже несколько лет. Там не нужны дополнительные плагины ни для чего, кроме UI — который наконец появился — и он нормальный. Тем кому нужны обязательно плагины — обычно игру сделать все равно не в состоянии.

            А вот в Unreal и CE ты сразу попадешь на Havoc, scaleform, звуковые двиганы и кучу еще дополнительных лицензий за дофига денег.

            Т.е демки делать — UE — это гуд. Коммерческие проекты — это много дополнительной работы, которые малые студии могут не осилить.

          • Tary

            Вот честно, если бы не ассет стор с кучей ништяков, то Unity был бы нахуй не нужен. Так как все нужно в итоге допиливать самому под конкретные задачи.

            Благодаря большому контенту в сторе можно кучу вещей решить сразу, если бы его не было, то популярность была бы заметно меньше, чем сейчас, и от анрила он ничем бы не отличался в плане удобства.

            Вот щас запилят эпики свой стор и годика через 2 может соберут такое же крепкое комьюнити, тогда и будет настоящая борьба гигантов.

        • Nick Chechoff

          И куда демка делась?))

  • хороший уровень — это простая геометрия, которая необходима для быстрого запоминания уровня игроком (чтобы на уровне было уютно находиться играя вновь и вновь), но при этом предоставляющая ДОСТАТОЧНУЮ вариативность в геймплее (всего несколько путей 2-3), в сочетании с визуальной эстетикой. т.е. секрет в простоте, запоминании, «паре линий» и красивости. как-то так 🙂

    • Andrii Vintsevych

      От игры зависит. Я вот люблю когда в постапокалептических играх, вокруг куча хлама, кустов и травы проросшей сквозь асфальт, и других деталей.

      • Ну это относится не к механикам а оформлению.
        Когда про компететив игры говорили (карта дота) задавался вопрос о секрете долгоиграющих и хороших уровнях, но не ответили. Я попытался сформулировать, но это у меня не очень понятно вышло.

    • Ruslan Farhutdinov

      прям как в q3

  • Афигеньчик, спасибо!

  • Dmitrij Bugajev

    Ух ты, как быстро mp3.
    P.S. Ссылку на блог Ярослава в описании обещали. 😉

    • Kinrany
      • Dmitrij Bugajev

        Спасибо!

    • famiak

      проиграл с «совсем забыл, я же веду блог по левел-дизайну» в подкасте)

  • Kinrany

    Содержание делать некому 🙁

    • принимай пост )

  • Юрий

    Вот как хотите Сергей, но после того ЧТО Вы сделали с Unity, Вы просто обязаны назвать подкаст «Как делают игры на Unitty» 😉

    • Kinrany

      А что он сделал с Unity?

      • Imp

        То же, что юнити сделал со мной -_-

  • Ігор Стельникевич

    Что за музыка в конце?

  • Andrii Vintsevych

    Слушая подкаст, паралельно чистил винт. В папке Soft нашел папку Milkshape 3d. Удалил…

    • Поросёнок Пётр

      Звучит больше как в папке «soft porn».

  • скукота.
    без климова пресновато, как-то.
    да еще и звук плохой.
    заставляли бы гостей писать себя дома, и высылать вам дороги.
    звук плохого интернета не украсит ваш подкаст.

    • Ну что за нытье и требовательность? Ушки завянут, или корона сползет?
      Чемодан, вокзал, Вильнюс.

    • Xoxarle

      Последние 10 выпусков Климов был очень уныл, неужели не видно, что ему это надоело?

    • вфвфывы

      ДА ДА БЕЗ КЛИМОГО ВСЕ ПЛОХО И ГОМНО, А С КЛИМОВЫМ ХОРОШО И ИНТЕРЕСНО. ВЕРНИТЕ КЛИМОВА!!!!! ТОЛКЬО КЛИМОВА!!!1 И ПОБОЛЬШЕ ШУТОК РПО ЛИТВУ

  • minzahidyd

    гм, the division сверхдетализированным будет походу, интересный выбор

  • Есть отличная книжка по ГД, которая идет и в формате видеоуроков — Preproduction Blueprint

  • Unreal

    Какая то реклама юнити сплашная)) откройте для себя UE4 )) узнайте что такое нормальный инструментарий, что такое нормальный редактор не требующий покупки кучи плагинов, навыков програмирования для создания сложных прототипов и все это за меньшие деньги… ААА качество инструментария за $20
    И ненужной рассказывать про роялити, все его так боятся, будто насчитывают заработать миллионы на первой же игре)))

    • И делайте только 3д поделки, зато графон же… Игры про это, да…
      И еще.. Можете пояснить, что может занимать 24гб в этом редакторе? А билд сколько будет занимать?

      • UE

        Поделки? Бугага, простите но из игр на юнити я пока только Манумент велли видел))) Сам движок весит немного, весить может проект с автобэкапами, а насчёт игры это типа процесс а не графика отвечу — таки да — Blueprints и контент креэйтор имеет возможности программиста. Что у вас там вылетает незнаю, я художник)) Если вылетает есть супорт, есть хотфиксы, есть гитхаб с доступным сорс кодом,ой а сорс код только эрики дают…Ну смешно сравнивать, разные весовые категории, юнити это скорее привычка чем здравый смысл.

        • CMETAHA

          А на 4 анриле есть игры? И да, когда он начнёт без бубна хотябы собираться, тогда можно будет говорить о хотя бы какой-то конкуренции с юнити.

          • UE

            Дык релиз полгода назад всего как, да и что то простите я игр на юнити незнаю, ну две знаю, на тему без бубна, ну как то у всех собирается, всякие сложные игры вроде Rime делаются, а у вас бубен, может дело в ваших руках? Может иной раз нужно брать стабильный билд, а не новых фич ради бэту?

          • Релиз чего? UE? Вы про мэйджор или вообще? Я на персии почти каждый месяц вижу билд новой версии, что-то вы говорите о том, чего не знаете.

            И сначала вы говорите, что не знаете ничего про билды, что вы художник, а теперь вдруг бубен все же не нужен для билдов и вы в этом уверены, даже можете дать совет — не ставить свежее.

          • SlowJoe

            > На юнити нет игр

            Поехавший?

            https://unity3d.com/ru/showcase/gallery — малая часть

          • Valentin Gritsenko

            возможно, стоит задать вопрос про бубен вашим рукам 😉

          • Возможно стоит задать вам вопрос, сколько у вас релизов на UE, вашими руками.

          • Valentin Gritsenko

            «моими руками» было сделано несколько прототипов и проектов на UDK, выполняя роли как artist, так и кодера. Как «для своих», так и на фриланс. С UE4 работал ещё в бета-тесте.

            Короче, познаний движка хватит, чтобы различить объективные причины от пустых придирок юнити-боев 🙂

            > Я не собираюсь разбираться с таким трешем
            это показывает уровень вовлечённости и серьёзности при подходе к вопросу

            > как материалы настроить для своей модели
            а это показывает абсолютно нулевое понимание самых простейших вещей и нежелание учить что-либо.

            Вопросов больше нет, спасибо 🙂

          • А, релизов не было, понятно.
            Я осилив CE после юнити, решил взяться за UE, если уже таки мэйджор релиз с такими проблемами, то смысл такого счастья?

            Да-да-да, лишь бы накатать… Зачем мне учить что-то дальше материалов, если я моделлер, что за бред?)

            Да пожалст. Стреляй дальше по воробьям с базуки.

          • Valentin Gritsenko

            > А, релизов не было, понятно.
            Т.е. вам подавай только коммерческий 1.0 релиз, иначе годы работы с движком «не считаются»?)) Ооооок!

            Про «такие проблемы» — это новый движок три раза не получилось скопмилировать не заглянув в документацию. А, и весит аж 20 гигов. Всем бы движкам и проектам такие «проблемы»))

            > Зачем мне учить что-то дальше материалов, если я моделлер, что за бред?)
            Умение заимпортить и настроить модель в движке вообще-то является базовым скиллом для артиста. Тем более что в UE это делается элементарно.
            А сам подход «зачем мне учить что-то дальше».. no comments.

          • Да, потому что означает, что вы делали часто билды и это очевидный вопрос.

            Зачем гуглить документацию, для билда сцены, которая шла с движком? Зная проблемы CE это первое что я начал проверять поставив движок. Для меня это таки проблема, если нельзя сделать билд.

            Для артиста базовое — это текстуры, запекание их, моделирование и ретопология, даже у текникал артиста это именно базовый скилл, а не работа в эдиторе движка. В эдиторе должен ГД работать и ЛД, харош пургу нести.

            Настройка материалов и подготовка для движка — это опциональное требование, если для вас есть еще задачи в эдиторе движка, то вы делаете лишнюю работу или совмещаете несколько.

            Если вы воспринимаете не все предложение, а только его часть, то да — комментариев 0. Я лучше стадики порисую дальше, подниму скилл, поучусь тому, за что платят, чем буду учится работать с движком, который все еще не стабилен.

          • Valentin Gritsenko

            > А, релизов не было, понятно.
            Т.е. вам подавай только коммерческий 1.0 релиз, иначе годы работы с движком «не считаются»?)) Ооооок!

            Про «такие проблемы» — это новый движок три раза не получилось скопмилировать не заглянув в документацию. А, и весит аж 20 гигов. Всем бы движкам и проектам такие «проблемы»))

            > Зачем мне учить что-то дальше материалов, если я моделлер, что за бред?)
            Умение заимпортить и настроить модель в движке вообще-то является базовым скиллом для артиста. Тем более что в UE это делается элементарно.
            А сам подход «зачем мне учить что-то дальше».. no comments.

          • Unity

            Т.е не использовав Unity и не пройдя полный цикл разработки — вы смело заявляете, что объективно можете оценить — какой инструмент лучше для разработки?

          • Valentin Gritsenko

            эмм, нет конечно.
            пройдя неполный цикл разработки на UDK и потом поработав с UE4, я смело заявляю что объективно могу оценить этот движок сам по себе.
            И поэтому различаю когда претензии по делу, а когда — просто необоснованное обсырание, как правило «патамушта не юнити». Особенно если оно и неприкрытое=)

            Если хотите ещё большей объективности — вместо того, чтобы искать какой-то злой наговор на ваш любимый Юнити в моих словах, задайте такой же вопрос некоторым любителям Юнити (или кокоса), которые переводят 90% ответов в агрофлейм и подростковый срач. Почему люди без опыта с UE обсырают его? А то двойные стандарты=)

        • Поделки именно, тк его любят бывшие модеры в основном. Которые вдруг услышали что есть игровые движки, а не только редакторы уровней.
          Но поскольку они ничего не понимают в этом, то они выбирают по картинке, которая из коробки.

          Беру, ставлю билд самого движка из опенсорсов… И держите 24гб… Никакого проекта и бэкапа, просто чистый билд. Запустил тестовую сценую с креслами ихнюю. Попробовал сделать билд — вылетел. И так 3 раза.

          Я не собираюсь разбираться с таким трешем, тем более лезть в гит хаб, если хочу понять только как материалы настроить для своей модели, т.к. иногда в требованиях есть такое.

          Я привел объективные причины. Зачем мне для 2д проектов непонятное нечно на 24гб?
          Хаить юнити тоже привычка такая?

          • Поросёнок Пётр

            Они думают, что если говорить, что на unity, kickstarter, greenlight, early access и в «инди» — одно говно, то они будут выглядеть изысканными господами, выбирающими качественный продукт. Никак не поймут, что всё наоборот.

        • Поросёнок Пётр

          Спасибо, посмеялся над твоей неудачей.

        • Unity

          Для любителей визуального программирования на unity есть масса плагинов по цене 2х месяцев unreal.

          Правда нахера нужна эта лапша, которая в экран не влазит и дебажится натурально никак — мне как программисту — неясно.

          • Справедливости ради

            И все они сделаны херово, когда ты хочешь сделать чуть больше чем «лампа включил, лампа выключил».

            Полноценного визуального программирования на нодах для обычных людей не существуют до сих пор. Либо обрезанные костыли заменяющие 5-10 строк кода (playmarker, uframe), либо слишком накрученные и непонятные (uScript, Antario).

            Когда уже изобретут человеский модуль программирования не сложнее фотошопа, чтоб взял тупо и логикой игры занимаешься, и никаких тебе «помоги кодер на C#»?

            ГОТОВ ОТДАТЬ ЛЮБЫЕ ДЕНЬГИ ЗА ТАКОЙ ДВИЖОК. ТОЛЬКО ЗАПИЛИТЕ!!

          • Imp

            Такой модуль уже изобрели. Он называется «кодер на шарпе». Отдаешь ему любые деньги и занимаешься логикой игры.

          • Справедливости ради

            Лицензия на unity Pro с плагинами из стора выйдет намного дешевле, чем нанять фуллтайм кодера (не быдлокодера) на год. Ибо просят они много, ссуки. Софт единственное спасение. Если лет через 20 запилят такие софтины, чтоб художники и кодеры не нужны были, так вообще красота будет. Может игру наконец-то смогу закончить в одиночку.

          • Imp

            Все лучше, чем потратить неделю на изучение синтаксиса шарпа. Это да.

          • Справедливости ради

            А еще на теорию музыки, основ рисунка, лекции по сценарному мастерству, курсы маркетолога и через месяц будешь уже готов свою игру запилить, ага.

      • Valentin Gritsenko

        > И делайте только 3д поделки, зато графон же
        UE4 поддерживает 2д проекты. При этом даже ничего докупать в ассет сторе не нужно 😉

        Насчёт «только поделок», «много весит» и «а у меня вылетает стабильно» — лол, ок. Против таких аргументов не попрёшь) ¯_(ツ)_/¯

        • Я там внизу написал, что мне 24гб вот этого, как-то не рационально ставить, для 2д проекта, мне столько всего для этого не нужно, даже дополнительных ассетов.

          И по этому поводу я тоже ответил ниже.
          Ну если вы ставите 24 гб для того, чтоб собрать 2д платформеры, то это аргумент, ок, ясность полная ситуации.

          • Valentin Gritsenko

            Это вообще не причина, извините.
            Большой размер файлов самой игры — да, может быть проблемой (и так оно и было в UDK, сейчас не знаю). Но «сам движок много весит»? Это из разряда придирок.

          • Придирок? Я лучше кокос возьму, чем даже юнити, по тем же причинам. Это будет рациональный выбор для 2д, а вы все на UE зациклились.
            Простите, до размера билдов, по объективным причинам не добрался.

          • Valentin Gritsenko

            А почему размер движка имеет такое большое значение?

          • Valentin Gritsenko

            А почему размер движка имеет такое большое значение?

          • Потому что это значит что берешь в руки комбайн, у него куча всего, чем можно и в жизни не воспользоваться, тк задача не будет стоять. И за это: «куча» в итоге платишь, тот же кокос будет куда более заточенный под мои задачи, меньше и бесплатен.

        • Unity

          В Unity нативная поддержка 2D уже давно. Ничеко докупать не надо — 0$.

          У Unreal сложный pipline сборки, слабое community (временно, коннечно) и неясно, что это даст малым командам.

          При этом можно было бы подумать про выход на консоли — но тут анрыл совсем недешево выходит.

          Пока только на стим фигачить — но unreal не умеет в 8 bit =)

          • 2D

            Докупать нужно ибо юнитивские решения полное говно. Для 2D игр уже точно. Все эти улучшения в 4.5 для 2D по прежнему сделаны дерьмово. Как минимум нужно взять 2D Toolkit, что-то для пиксел перфект (если игра с пиксельартом), иначе мыло будет, плюс нормальную 2D скелетную анимацию с IK.

            Шрифты в юнити тоже превращаются в мыло на определенном размере, фикс есть в сторе за ваши деньги.

            Со звуком тоже все плохо, нужно докупать нормальный модуль типа Audio Master (в пятерке вроде говорят, что пофиксли).

            И вот так вот КАЖДЫЙ раз. Как только ты хочешь получить более детальный и удобный контроль над чем-то надо сразу идти в стор и искать решение за деньги. И это хорошо если ты сможешь найти еще. А если нету жди и молись на ЮНИТИ когда они там сподвигнут свои ленивые задницы сделать СТАНДАРТНЫЕ функции и удобства РАБОЧИМИ.

          • Unity

            Не работал много с анриалом. Но на определенных задачах, уверен, то же самое можно сказать и про него.

            Просто пока на нем проекта-то ни одного не вышло — не успели упереться.
            А на Unity 300 000 криворуких школьников фигачат — которым все не слава богу и плагин за цену 1/3 дневной зарплаты тру программиста (который тебе понадобится тебе для Unreal, например) — это дорого.

          • 2D

            На анрил приходят точно не за 2D. Там попросту его вообще нету.

      • df

        Лол, РАЗРАБОТЧИКИ жалуются, что места на харде МНОГО занимает ИНСТРУМЕНТ. Это извините пиздец.

        • Да, место на SSD всегда ограниченно, в силу прайса. Тк библиотеки, которые тож над гдет хранить — тоже инструменты, которые реально кормят, в отличии от UE.

      • Alderfly

        Может у вас банально оперативки не хватает? У меня такое было на работе, добавили и больше ни единого краша не было.
        То что вы ниже пишете про ссд, как мне кажется бред. В компаниях от 10-20+ человек никто не ставит ссд ибо дорого. Да и без ссд все работает отлично.
        Теперь по поводу Unity vs Unreal. Я гейм-дизайнер и сужу только с такой позиции.
        Unreal использую на работе, сейчас меньше (в основном чужими руками), но раньше очень плотно (делал все прототипы уровней собственноручно). Есть релизнутая игра, если вы вдруг начнете придираться, как к вашему другому собеседнику.
        Unity использую дома, для своих поделок.
        Как по мне, то Unreal однозначно дает больше возможностей и мне намного удобнее в работе. До сих пор не могу привыкнуть к тому насколько же корявый редактор в Unity. Почему же я использую Unity дома? Потому что я довольно слаб в программировании и прочих технических моментах и из-за этого на Unreal сложнее для меня реализовать что либо выходящее за стандартные рамки. Будь со мной программист, выбирал бы Unreal. Справедливости ради: ассет стор и безпроблемная мультиплатформенность одназночно повышают вес Unity в моих глазах.

        • 16 гб это мало?
          218 Гб VST библиотек на 250 гб ссд винте

    • В вопросе трудоустройства важнее не преимущества одного движка над другим, а количество студий, работающих с этим движком. Честно говоря, я не могу навскидку назвать российскую студию, работающую на UE4. Dinosaurum Games разве что, но про них пока рано что-либо говорить.

      • Зарубежные работают и часто, достаточно мониторить job offers и вся картина ясна. Но мысль очень правильная.

      • Там дело в преемственности, если пользовался UDK, то UE4 после пары часов баттхерта тоже сможешь. Редакторы там на 90% одинаковые.

        Такая же петрушка и с CE2 на CE3 была.

      • Unity

        Мы смотрели на Unreal — он очень сырой. Если же хочется традиционно еще и на мобилки — то лагает на самом новом iPad — т.к там лютый убершейдер, с которым из редактора сделать ничего нельзя.

        • Вброс от болванчиков юнити. Epic Games пока не занимались оптимизацией движка под iOS/Android, о чем как бы намекают таски по рендеру под мобильные платформы — https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap

          • Unity

            Так тут шашечки или ехать?
            Проект-то сейчас надо делать.
            UE не дает преимуществ в текущем виде никаких.
            Ни качество рендера на этих платформах, ни скорости разработки ни цены (рояли + дополнительные лицензии вроде speed tree сильно добавят к бумажной работе).

          • SpeedTree для UE4 с полной интеграцией стоит 20$…

            Лучше подождать несколько месяцев UE4, пока не завезут оптимизацию, и на нормальном движке сделать все что хочешь, без покупки всяких дополнительных плагинов, потому что в юнити даже базовый функционал работает через жопу. Один только куллинг там чего стоит, всем отделом ахуевали как после куллинга просадки в производительности еще больше чем до него. И таких кривых мест в юнити полно, программистам везде приходится что то допиливать.

            В общем в задницу ваш юнити, он на коне лишь потому что у нас много быдло-кодеров и быдло-дизайнеров, у которых не хватает квалификации для работы с нормальными движками, как UE4, и в основном из за собственной лени!

            И политика лицензирования CE и UE4 сильно изменилась, Next-Gen технологии теперь себе может позволить даже кассир в макдоналдс.

          • Unity

            Culling в unity такой же как в Unreal — это внешняя либа.
            То что отсечение может жрать больше чем render еще в Quake было известно.

    • Или CryEngine, где все можно сделать тоже самое и даже больше и за 10$ в месяц. И даже свет не нужно печь, движек все сразу в релизном качестве показывает! Правда есть ложка дегтя, кодеры нужны более квалифицированные…

      • А билд дают уже делать в CE? Или как и раньше — запуск через эдитор, в котором залогинится нужно предварительно?

        • Билдов делать не пробовал, нет нужды, я по уровням чисто. При установке есть тестовый билд, наверно можно пересобирать и исходники на github.

          Авторизацию по логину уже давно убрали, CryEngine теперь к стиму привязан.

          И поломали динамическую глобальную иллюминацию после встраивания PBR, пока она отключена.

          • Можно тест? Тк если все по-прежнему, а вроде говорят что так и есть, то не совсем ясно за что платить.

            А с faq уже лучше все? Я не стебусь, я не смотрел сам, мне интересно.

          • Всю инфу можешь узнать на оф. сайте комьюнити по CryEngine — crydev.net

            Там сидят два программиста из франкфуртского офиса, которые отвечают за разработку движка, они тебе лучше меня объяснят, что к чему. Они же анонсируют апдейты и проводят опросы, что добавить/улучшить.

          • Ну пол года назад один из на форуме ответил мне, что только для не коммерческого использования и никаких билдов.

          • То был CryEngine FREE SDK — его больше нет. CryEngine на стиме имеет другую систему лицензирования. Engine as Service за 10$ в месяц.

          • doc

            почитайте каменты на стиме — все тот же сдк , с теми же багами, кроссплатформенность пока никакая, перестаешь платить — движок не запускается (в отличии от анриала, на котором просто не получаешь апдейты). + нужно покупать лицензию звукового движка, тот что идет с сдк имеет ограничение на 200 звуков .. и тд.

      • Unity

        Unity тоже в релизном качестве показывает.

        • В Unity очень дерьмовый рендер, и он не способен тягаться с CE3 или UE4!

          • Unity

            в Unity 5?
            А потом какие такие технологии в UE и CE, которых нет в unity?

          • Я просто оставлю это здесь — http://www.youtube.com/watch?v=9hwhH7upYFE#t=185

          • Поросёнок Пётр

            Проблевался от влажных стен анрыла.

          • Зря, за физическим рендером будущее, в реальной жизни поверхности точно так же «обсчитываются». Просто в демках слегка утрируют, что бы выставить технологию на показ.

            Никто не мешает тебе свести этот эффект к минимуму, если ты будешь работать с материалами сам.

          • Да не физический он… Никаких бытовых решений не хватит для риалтайм рендера физического. То что простой оклюжин встраивают везде еще не делает рендер физическим. Это не совсем тот оклюжин, что в: mental ray, v-ray, render man ect… Все игровые рендеры априори фейковые, остальное — маркетинг.

          • Поросёнок Пётр

            Во всех играх на анрыле, ото всех разработчиков, все стены влажные, как киска. Видимо мешает, раз даже в пустыне песок у них влажный.

          • SlowJoe

            А еще у всех отслоение роговицы. Тут скорее от желания и вижена зависит. Но у нас же все любители сисек по больше и кисок по влажнее вот и стены вечно маслом намазаны, мыло перед носом и блики из всех щелей зато все блестит и переливается.

    • Unity

      Даже без миллионов — роялти жуткая боль в заднице. Положим вы сделали свой flappy bird с графоном — и выпустили его на PC. Заработали на этом ожидаемые 100$. После этого надо поднять свою задницу, и поднатужится передать законные 5$ Epic.
      И вот заработал меньше чем оплачивается день работы — а дополнительного гемора еще дня на три.

  • Никита Дронов

    Вот интересно, а Project Anarchy где нить на территории СНГ используют?

  • Дешевле фри вержина юнити?

  • Поросёнок Пётр

    «Нарративные дизайнеры» не пишут диалоги. Они повествованием занимаются.

  • Поросёнок Пётр

    Первый раз прошёл Doom в 2012, кажется — лучшая планировка уровней, что я видел в том году. Вся эта «трава зеленее» — отмазы современных бракоделов коридоров. «Легендарные» игры — легендарны не из-за случайности, а потому, что они действительно отлично собраны, и все их части сочетаются друг с другом и встают на свои места.

    • Ruslan Farhutdinov

      что скажешь про лвлдиз в титанфоле?

      • Поросёнок Пётр

        Скажу, что говно, но по-скольку я в него не играл, потому что не хотел покупать игру без игроков, от ЕА и в origin, потому не скажу, что говно.

        • Ruslan Farhutdinov

          жаль, на удивление хороший лвлдиз
          игроков достаточно.

          • Поросёнок Пётр

            Даже если это допустить, то это не отменяет ЕА и origin.

    • локеранлокер

      Они легендарны, только потому, что были первыми. Поменяй их на других вы бы ничего не заметили, тоже называли бы легендарными. Точно также как слава какой-то известной личности. Не было бы человека, который изобрел каменное колесо кто-нибудь другой что-нибудь похожее бы сделал (может даже лучше). Хайпить конкретные вещи и обосновывать это потому что «отлично сделано» это самое большое заблуждение. Просто потому что «отлично» это слишком субъективная мера, а любая мера измеряется большинством, а не меньшинством.

      • Поросёнок Пётр

        Первыми? Это в жанре, которому на тот момент десять лет было (вообще двадцать, но те совсем уж не в счёт)?

        Вот в этом и легендарность, что «казуалы» начинают думать что это «первые игры в жанре», называя все последующие «diablo-клонами» и «doom-клонами», когда и то и другое созданы после двадцати лет разввития жанра.

        • локеранлокер

          Когда ты в те самые годы гамал в это во все у тебя не было даже и мысли там рассуждать «про скатились» и «аналитику жанров» ты просто гамал в игры, которые были на слуху у всех. Для кого-то дум это вообще первая игра, для кого-то там зельда, марио или еще чего. Первые игры и вообще самое начало игрового опыта это твои самые лучшие игровые годы, именно в этом периоде формируется тот самый «тонкий вкус» на жанры и прочее. То есть то, во что ты больше всего играл «тогда» то и нравится тебе сейчас. Вот так и появляются эти «Легендарные игры». А не оттого, что разработчики там «профессионалы на отлично делали». Это сейчас все подросли и стали Ведущими Игровыми Экспертами.

          • Janeway

            >>Для кого-то дум это вообще первая игра, для кого-то там зельда, марио или еще чего

            Ты сейчас назвал игры, у которых нет проблем с левел дизайном.
            Даже лет 15 назад было много игр, которые я запускал всего один раз из-за их качества.

          • локеранлокер

            Еще раз повторяю, даже если бы и были, то ты все-равно бы не жаловался «левел дизайн плохой», просто потому что у тебя в голове не было бы даже понятия о том, что такое «хороший левел дизайн». Сейчас просто у всех выбор большой стал, а тогда тебе, что дали в то и играй. Без большого игрового опыта ты просто не в состоянии сравнить какой-то игровой элемент. Все что ты можешь сказать в начале опыта это только «игра/разработчики тупая», «Ты не умеешь играть», «вон та игра нравится больше, потому что там можно стрелять».

          • Janeway

            >>ты все-равно бы не жаловался «левел дизайн плохой»
            Да я бы даже тогда подумал: «игра — говно».
            В Сонике 3 никто и никогда не любил уровень цирка.

          • Поросёнок Пётр

            Жаловался. Ты не жаловался — твои проблемы.

          • Поросёнок Пётр

            Зельда — криптоговно без единой подсказки. И именно такой она и задумана.

          • Janeway

            Да я раньше умудрялся игры на китайском языке проходить, а ты про подсказки!

          • Поросёнок Пётр

            Серьёзно, почитай её историю, она такой сделана чтобы игроки её «брутфорсили» и делились информацией.

          • SlowJoe

            Она криптоговно для тех кто покупал катриджи на денди. В мануале к игре на многое были ответы. Тоже самое можно и про митолгир солид сказать, если в детстве у тебя коробочка была кастомная — от васяна, решившего скриншот с чистотой мерил не пихать.

          • Поросёнок Пётр

            Ничего там не было. Взорви случайный камень, сожги случайный куст, дунь в вот этот шланг.

          • SlowJoe
          • Поросёнок Пётр

            А теперь пошёл и прочитал его, а потом прошёл игру без гугла.

          • SlowJoe

            А ниетендо пауэр можно?

          • Поросёнок Пётр

            Ну конечно, сразу в прохождение полез.

          • Поросёнок Пётр

            В те годы мне мамка doom не купила, я его на стиме в две дысячи двенадцатом прошёл.

            Твоя «трава зеленее» на меня не работает — я не ты. Я перепрошёл всё во что играл в детстве. Часть из этого мусор, часть — лучше чем всё что вышло за последние пять лет.

            Ты просто совершенно не понимаешь сути первого поколение FPS…

        • SlowJoe

          на тот момент десять лет было — это ты туда данжен кролы включил и лабиринты?

          Тоже считаю что дела не в зеленой траве. Думец по факту рогалик на рельсах шутера. Где есть исследование, менеджмент ресов итд. Современные фпс это рельсы через рельсы ну или рельсы комната/арена рельсы. Ни бектрекинга не исследований.

          • Поросёнок Пётр

            «Нагугли» сам.

            Doom — это top-down shooter но в тридэээ.

          • SlowJoe

            Еп

  • Поросёнок Пётр

    «Narrative» и «storytelling» — это одно и то же слово. Только одно на французском, другое на английском. Оно ещё и на русском есть — «повествование».

  • Поросёнок Пётр

    Планировка уровней зависит от аудитории всё-таки, есть, в среднем, две группы. Как раз эти заводские рабочие, которые купили пираточку на прошитый бавкс и приходят домой часок в сингле погонять или F2P FPS на калькуляторе запускают. Они любят линейную и простую планировку, где можно сойтись с противником лицом к лицу и бить друг другу по яйцам, по очереди, пока один не упадёт. Яркими представителями являются все карты в WOT, где с помощью кустов и домиков всю команду сгоняют в два заранее прочерченных коридора, и ранние карты TF2, где коридоры с «чоками» просто очевидные, ну и конечно сервера Metro 247 в BF3 всегда были забиты до отказа, пока во все остальные режимы и карты никто не играл вообще. Под четвёртое дополнение серверов вообще не найти было. Для умных, эстетствующих или просто опытных игроков такие карты совершенно не подходят, особенно в командных играх с классами — половина техники в WOT бесполезна, а возможности части классов в TF2 были жутко ограниченны по-началу. Этим игрокам интересно применять необычные тактики, искать новые возможности, ну или хотя бы реализовать заложенные изначально умения классов, которые были раньше бесполезны.
    Когда в TF2 стали добавлять новые пользовательские карты — «войско взбунтовалось» и постоянно был слышен вой пасанчиков на серверах, чтобы админы выключили эту запутанную хрень, потому что их в спину шпионы убивать начали.

    Случайное заполнение вообще не обсудили, особенно учитывая, что в нём «случайного» меньше чем «планировки». Надо было позвать одного гостя как раз классического опыта и одного, который работал с заполнением. Но среди русских игр, кажется, таких нет. Достаточно поиграть в terraria полчаса, чтобы увидеть шаблоны. Так же на тему достаточно в indie game: the movie рассказывает планировщик уровней из spelunky.

    Города тоже не для жизни запланированны. Новоделы, например как в америке, расчерченны соответственно эргономике, а вот исторические, как та же маськва — совершенно очевидное стихийное поселение, с неудобными дорогами, корявыми заплатками и всеми соответствующими проблемами. Ни в одной градостроительной игре потому и не получится органического города, что есть единый дирижёр, вместо тут и там набигающих изб.

    • Kinrany

      Хотет градостроительный симулятор, где домики набигают и лепятся куда попало, а тебе надо обстраивать их всякой инфраструктурой.

      • Поросёнок Пётр

        Ну, в tropico есть, но ты всё время их раздавливаешь «хрущёвками».

    • Aleh Yurevich

      «Так же на тему достаточно в indie game: the movie рассказывает планировщик уровней из spelunky.»

      Петр, какой точно фильм ты имеешь в виду? Очень интересно послушать господина из Спелунки. Я купил какой-то фильм с названием Indie Game: The Movie, но там только Braid, Fez и Super Meat Boy в титрах указаны. ((

      • Поросёнок Пётр

        Рой глубже, там ещё extras и ещё одни extras. Там даже достижения и игра.

        • Aleh Yurevich

          Спасибо!

      • Поросёнок Пётр

        Да: menu>special edition>spelunky.

  • Bugi Vugi

    Никакого отношения не имею к геймдеву и наверно не буду, но чрезвычайно интересно. Спасибо огромное за подкаст и гостей. 🙂

  • Подкастоголик

    Что-то я осознал, что неохота слушать подкасты про то как работают винтике в мегазаводах. Зовите инди разработчиков — чтобы они рассказывали как они на одном дошираке 3 года пилили игру и заработали аж миллион рублей до налогов.
    Там драмы больше. Johny-K например, о том почему cover orrange 2 не собрал денег как cover orange 1, и почему теперь только Unity и только хардкор.

  • Alexander Shipulin

    Жалко, что так поверхностно поговорили про процедурную генерацию. Хотелось бы побольше узнать, про выстраивание уровня в бесконечных играх (например, в раннерах), организации там потока и т.д.

    • Ни я, ни Николай не имели опыта в создании бесконечных игр, типа раннеров. Давать советы по тому, в чем не имеешь личного опыта, это не комильфо. Что мог сказать, то сказал. Пока все мои заходы на процедурную генерацию локации целиком не давали удовлетворительного качества. Такой результат генерации можно прятать под стилизацию или использовать снисхождение аудитории к маленьким играм. Я не знаю больших игр, которым бы это удалось. Для проектов, претендующих на реалистичность окружения, предпочтительнее использовать генерацию как точечный инструмент. Распространенный пример: кисть рассадки леса, которая расставляет пресеты групп деревьев и кустов по заданным правилам, которых также есть несколько пресетов на выбор.

      • Alexander Shipulin

        Спасибо большое за ответ. Придется все же закрыться в комнате и курить разные успешные тайтлы, чтобы таки понять в чем суть и как с этим бесконечным уровнем жить.

        • Дать проект эндлесс ранера под юнити?

          • Alexander Shipulin

            А что за игра?

          • Открытый проект просто, таких на юнитисторе много.
            Бегает герой по замку, который блоками генерится. Т.е. генерится последовательность и расположение монет с преградами.

          • Alexander Shipulin

            Ну можно глянуть, если вам не сложно

          • Бесплатной версии, с офф сайта хватит для этого.
            https://mega.co.nz/#!8N0mVSYJ!AaSrSYXfXfni0zfQfCgq57KysmeBlGb8p7Ss2bHmmkQ
            Сделать как написано в рид ми

  • Valentin Gritsenko

    отличный подкаст получился, спасибо!

  • Andrey Sarafanov

    Благодарю за отличный подкаст!

  • Дмитрий Ткаченко

    любому гейм-дизайнеру следует ознакомится с дарк соулс (первой, не второй). вот уж где автор разошелся.

    • Поросёнок Пётр

      «не второй» — подчеркнуть. Это вот как раз к повествованию через планировку уровней.

      • Дмитрий Ткаченко

        угу, угу!

  • Дмитрий Ткаченко

    секрет де_даст 2 в идеальном балансе и асимметрии. при всей крутости доты — дизайн её карты прост до примитива. не нужно много ума, чтоб сбалансировать симметричную карту. в то время, как на дасте имеются те же 3 лайна, которые генерят совершенно различные боевые ситуации (условно — клоуз-комбат на Б, снайперская дуэль на центре и настоящий прорыв на А) и при этом не дают преимущества ни одной из команд.
    п.с. в отилчии от де_ацтек, которая прекрасна по своему «духу» и некоторым боевым ситуациям, но при этом обладает явным дисбалансом в сторону контров.

  • Дмитрий Ткаченко

    и еще, и в покдасте, и за его пределами часто слышу о том, что уровень должен быть понятным игроку и он не должен по нему блуждать. такой подход работает лишь на определенную часть игровой аудитории (пусть и достаточно солидную в количественном эквиваленте). кто застал игры вроде квейка и дума — с радостью предпочтут эксплоринг запутанных локаций, кишкам из колды.
    и по поводу объяснения «куда идти», никогда не забуду свой первый опыт игры в демонс соулс:
    в определенный момент я настолько уверился в себе, что оставив за спиной очевидный ход для дальнейшего прохождения уровня, направился исследовать локацию и даже нашел дополнительный путь. там я увидел здоровенную дверь и крепкого парня перед ней. я долго с ним боролся, потерпел не мало поражений и когда убил его, оказалось что у меня нет ключа от этой двери) Миядзаки поставил там этого чертяку не просто так — он должен был дать мне понять, что мне туда просто рано.
    так же было и в первом дарк соулс: буквально от первого костра можно было попасть в одну из последних локаций игры. но там игрок встречал противников, которым не мог нанести урон и чьи атаки не мог блокировать (призраки). и только в ходе прохождения игры приходило понимание что нужно делать с этими засранцами.
    я к чему — не только лишь пряником игрока надо манить 😉

    • Поросёнок Пётр

      >>я к чему — не только лишь пряником игрока надо манить

      Скорее «не только «казуалы» в игры играют и платят за них».

  • Dmitriy Petrukovich

    Level Designer Это БОГ игрового мира 😀

  • Reiser

    Ссылку на блог левелдизайнера!!

  • Aleh Yurevich

    Господа. Тут Ярослав про блог свой говорил, я что-то не могу расслышать его название. А ссылки что-то не могу найти (((

    • Поросёнок Пётр

      И не старался.
      http://leaden.ru/

      • Aleh Yurevich

        Благодарю!

  • Vadim Sivolap

    На счет левел дизайна в матч-3 абсолютно не согласен. Без левел дизайна там никак нельзя, так как там уровни генерируют доход.

  • Vadim Sivolap

    В общем я абсолютно не согласен с тем, что для матч-3 не нужен левел дизайнер, потому что в этих играх сами уровни и генерируют доход.

    • Юрий Волошин

      Я дизайнил match3-уровни. Аутсорс для Playrix, одна из первых моих настоящих, оплаченных работ в качестве разработчика игр. И в еще одну контору приходил на собеседование, они тоже триврядами занимаются. И вопрос о том, откуда брать уровни, там тоже поднимался.

      В матч3 всё разнообразие игровых ситуаций из левел-дизайна и состоит!

  • Поросёнок Пётр

    Мне кажется или где-то была тему, куда можно предлагать, кого позвать в подкаст?

  • shortcat

    Посмотрел я упомянутый трейлер World of Speed (http://www.youtube.com/watch?v=IiQFyhj4s0s), на самом деле это не гоночная трасса, а арена шоу, где суперкары медленно горцуют. Гонки там не проводятся, да и эта трасса мало бы для них подходила не только в жизни, но и в игре, хотя, в аркадной еще сойдет.
    Впрочем, как я понял, трасса в игре не совсем прямая копия, например, в одном месте шикану поставили (как и делается на реальных , наверняка есть изменения в структуре поворотов, да и показали всего несколько моментов, наверняка это так, источник вдохновения просто.

  • Юрий Волошин

    Спасибо за подкаст.

    Извините, но лично у меня ощущение, что тема левел-дизайна не раскрыта. Сильно не раскрыта. Думаю, такое же ощущение будет у любого, кто хоть раз пытался сделать свою карту для третьих «Героев».
    Как часто расставлять точки интереса (артефакты, бандиты, загадочные алтари)?
    Как много свободы давать игроку (в плане ширины уровня, количества ответвлений)?
    Как передать нужное настроение (например, заставить игрока встревожиться)?
    Как не дать игроку заблудиться на масштабной локации? (вспоминаю где-то описанный случай, когда в одной игре игроки стабильно не могли найти дверь в огромном зале, и тогда разработчики просто нарисовали на темном полу яркую линию, как бы декоративную — и всё!)

    И так у меня почти после каждого выпуска. И люди умные, и послушать интересно — а проходит выпуск, и я пытаюсь понять что полезного вынес для себя за эти два часа? В этом случае — только названия книжек…

    • 1

      Разработка игр очень сложно-формулируема. Т.к много вещей работают одновременно.
      Поэтому разработка игр — это итеративый процесс. Делаешь — проверяешь — переделываешь. Потому новые игры могут десятилетиями делаются.

      • Юрий Волошин

        Это да. Но это прописные истины. Хотелось бы подробностей, которые известны только опытному специалисту. А так — даже сами ведущие в подкасте шутили, что они сами, похоже, крутые левел-дизайнеры — настольк… эээ… джуниорской была инфа.

        • Юра, привет! Звучит так, будто опытных дизайнеров от неофитов отличает некое тайное знание. На самом же деле разница лишь в количестве треша в голове и требовательности к качеству. А пример с линией это лишь частный случай того, о чем пишет предыдущий комментатор. Сделал локацию, поплейтестил, заметил проблему, поправил, снова проверил плейтестами. Постепенно накапливается пул типичных проблем, но это не означает, что можно его переложить в голову новичку и получать на выходе идеальные уровни, потому что количество треша в голове и требовательность к качеству от этого не изменятся.

          • Юрий Волошин

            Спасибо за ответ. И тебе, и комментатору выше. Хотелось бы впредь ответы на такие очевидные и наболевшие вопросы получать в подкасте, а не в комментах — даже если ответ из разряда «всё приходит с опытом».

        • 1

          Разница Про от не Про, что он быстрее может определить — чего же все-таки не так.
          Т.е ты сделал уровень — чувствуешь — не то — а чего не то, не понятно.
          С опытом начинаешь понимать быстрее, где же конкретно проблема — скорость не та, слишком многомало событий, убивают часторедко. Разницы никакой — рано или позно все поймут, вопрос — кто быстрее.
          Так же с художниками, что картинка не очень — определить может и трехлетний. А вот понять как это исправить — опыт нужен.

          • Юрий Волошин

            Спасибо. Если не секрет, можно узнать про ваш опыт в геймдеве?

  • Mihail Oryol

    Какие современные редакторы можете посоветовать для создания портфолио по левелдизайну? С «дружелюбным» интерфейсом к пользователю или с кучкой гайдов.

    Раньше работал в VHE ещё для 1й части HL и собственно CS 1.6, в последствии в версии для сорса, но VHE уже довольно устарел. Так же пробовал разные редакторы от Red Alert, Generals, Героев и даже map editor для ExMachina, но тогда не было доступа в интернет да и гайдов по редакторам почти небыло. По сему всё осваивалось методом тыка, а скрипты так нигде толком и не освоил, тем более они везде разные.

  • Codecompile

    Спасибо большое, оч-оч интересно!)

  • Вася Перов

    а где ссылка на блог про левел дизайн ?

Scroll to top