Сезон 2,
1:36

55. Николай Дыбовский об игровом артхаусе

Ноябрь 04, 2013

Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge и создатель ваших любимых “Мор. Утопия”, “Тургор” и “Тук-тук-тук” рассказывает о жизни инди, артхаусе в играх, пользе Яндекса для разработки и выразительных средствах.

Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

  • Gadzhega

    Как-то слишком внезапно подкаст вышел. Ожидал в марте 2014-го.

    • Это Early Access

      • Gadzhega

        Ааааа. Ну значит куплю, но играть буду только после релиза 😉

      • Pavel Shestakov

        А я думаю куда бабло с карты списалось… Таки решили монетизировать=)

    • Это же только вступление (см. “Содержание”).

  • aidych

    Простите за невежество, что такое “игровой артхауз”?

    • Gadzhega

      Это как кино артхауз только игровой.

      • А я думал, что “артхауз” пишется как “артхаус”…

        • Gadzhega

          Ну это вопросы не ко мне. Я вообще копипастил слово ибо печатать лень 🙂

        • Все так, это я ступил 🙂

        • Друня

          “Артхауз” как то артхаусней.

    • Гость

      Короче инди.

      • aidych

        Так это меняет дело!

      • Xemsa

        инди и артхаус, тащемта , не одно и тоже
        инди игра – выпускается без издателя, но там может быть, что угодно. Социальная f2p ммо казулочка для убийства времени, например.

  • cr.vlad

    Да, #, да! Наконец-то! Наркоман снова в деле! Дождался же…

  • Дождались ))

  • Nurpus

    Эх, я уже начал было делать петицию и Кикстартер чтоб призвать Дыбовского…

  • Дыбовский в подкасте? Круто! Значит скоро Халф Лайф 3 анонсируют.

    • Халф Лайф 3 под началом Дыбовского.

      • Нет. Моё тело не готово.

      • Иван Ермаков

        Единственная причина, по которой можно было ждать хл3

  • Ну наконец-то!

  • Shmatter

    Содержание “Содержания” намекает, что сам под каст стал на минуточку артхаусным.

  • cr.vlad

    Еще слушаю, но похоже один из нужных вопросов задан не будет, а в частности “Почему эти игры получаются каким-то принципиальным хардкором?”.

    • Гость

      Обычно в “артхаусе” целью стоит выразить при помощи выразительного средства какую-то мысль, а как это будет играться (смотреться, читаться) уже не так важно для автора. Потому-то и артхаус.

    • Sergey Morozov

      Хардкора там как раз маловато, из-за (по словам Николая) отсутствия специалиста по игровым механикам. У Тургора очень интересная геймплейная концепция, играть в него – это как учится писать левой рукой. Но к середине это Веселая ферма + простенький шутер.
      То же и с Мором: интересная идея с меняющимися каждый день ценами на разные товары, но тебе уже все равно: ты уже знаешь, как загребать тысячи с минимальной затратой сил.

      • cr.vlad

        А если не знаешь? Все равно они достаточно сложные и без объяснений. В том же Дарк Соулс если знать заранее, то тоже все на редкость легко пройдет.

        • Sergey Morozov

          Соулс подлавливает постоянно и по-разному, в этом разница.

          • cr.vlad

            Ну, Соулс единственный кто постоянно ловил. Вообщем не в этом суть. Помню когда-то выводили на одном из форумов принципы хардкора и Мор с Тургором неожиданно под все попали. Кто-нибудь станет отрицать что эти игры не делают компромиссов?

    • Гена Воробьев

      Николай же частично отвечает на этот вопрос — он считает, что игра должна быть в какой-то степени тяжелым трудом. А еще можно послушать доклад «На пороге костяного дома», оттуда тоже можно уловить суть.

    • Igor «Halfgild Wynac» Pokrovsk

      Есть очевидная причина — финальный игровой баланс настраивается только итерационно (хотя расчёты для приблизительной настройки тоже используются), и у команды не всегда хватало времени на то, чтобы вылизать его. Взять хотя бы историю с перевыпуском Тургора, когда игра стала заметно сложнее оригинала, и только в английской версии сложность второй половины была выправлена. Лишь потому что немецкая и русская версия вышли на несколько месяцев раньше, и не хватило времени.

      И, конечно, игровая модель получилась достаточно запутанной, но, как по мне ничего — непознаваемого.

  • Masha Kochakova

    Какой он клевый, этот ваш Дыбовский… @___@ а у Николая есть блог, который можно читать? :З

    • Есть группа IPL в ВК, он иногда там бывает и отвечает на вопросы.

  • Друня

    Это какой то не реально крутой подкаст. Николаю Дыбовскому огромнейший респект.

    • Тимур

      Наверное лучший гость, которого я слушал не отрываясь полтора часа.

  • Shmatter

    Дыбовский безусловно крут. Побольше бы нам таких разработчиков, с эгоистичной “любовью”, в индустрию.

  • Andrei Goncharov

    а в названии mp3 файла Sergey Galyonkin, Mikhail Kuzmin & Yaroslav Singaevsky — верните Климова в тэги!

    • guest

      вот это истэр эггс

    • Поправил 🙂

  • Гость

    Когда Николай сказал “Ну ладно, я на эту тему долго могу говорить” и прервал интереснейший монолог про мировоззрение эпох через формы искусства, я понял что нужно будет позвать его еще раз.

    • Гость

      Надо помнить что игры не только источник развлечения, и что подкаст про игры тоже не только про игры.

    • maklakoff

      – Я могу долго продолжать…
      – Продолжайте!
      (с) IT CROWD

  • Гость

    Если в ремейк Мора добавят геймплей, то поиграю, конечно. В оригинал не получилось. Вы конечно скажете, что “вам не понять”, но на самом деле многие студии с оригинальной крутой идеей ставят палки в колеса именно плохой реализацией своего гения. От E.Y.E: Divine Cybermancy до Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

    • Deimos

      В бладлайнсе все хорошо с геймплеем, Разве что изначально она была забагованая насквозь.

    • Shmatter

      в маскараде страдает сильно интерфейс и постановка, ну еще немного игровой фидбек. А так там все очень круто. А вот EYE да – сразу видно что не хватило скила разработчикам.

      • Гость

        маскарад делали на новом тогда движке халфы второй, которые вышли одновременно, и в техническом плане там все было далеко не гладко. по крайней мере, косяков с взаимодействием с окружением в хл2 не было, которые у меня встречались в маскараде. не говоря уже о стелс миссии, в которой не было стелс механики. это как гонка в мафии – глухая стена в прохождении.

        • Shmatter

          окэй, тогда так – в сравнении с EYE маскарад выглядит отполированным мегоблокбастером.

          • Гость

            да, это две крайности, такой и был посыл 🙂
            маскарад – культовая игра, которая многое в свое время сказала, но в игре присутствуют моменты, которые, гхм, мешают играть. и вовсе не потому, что в настройках выставлен “хард”

        • Kinrany

          Half-life 2 делали на своём движке, а Маскарад – на чужом и незаконченном.

          • Shmatter

            это не оправдание для разработчиков, что у них там интерактивность хромала в игре из-за чужого движка. Это таки недостаток опыта.

            Но как по геймплею маскарады несмотря на все кривуляки был отличным…и есть.

          • Гена Воробьев

            Вполне себе оправдание. Попробуй-ка с чужим движком поработать, который еще не обкатанный и его вообще никто в глаза кроме «родителей» не видел.

          • Гость

            оправдание для любителей. для опытного образца, если хотите. но не для коммерческого продукта.

          • Гена Воробьев

            Почему? С теми же консолями точно такая же петрушка — технология не обкатана, поэтому в начале жизненного цикла игры на них сильно слабее, чем в конце.

          • Гость

            потому что на коробке, среди заявленных фич, не значатся баги.

  • Гость

    К вопросу о стоимости “артхаусных” или инди-проектов. Сейчас можно пойти в стим и найти кучу игр сделанных за ноль денег, только за силы и труд разработчиков на энтузиазме и любви к проекту.

    Мне кажется что можно сделать любую игру, в которой нет дорогих требований типа “реализма” и правдоподобно двигающихся моделей с очень человечной мимикой лица, голливудской озвучки и сюжетов, которые писали триста сценаристов без особых денежных вложений. Prove me wrong.

    • Это не ноль, а собственные деньги разработчиков, которые они получают из каких-то других источников — друзей, родителей, основной работы.

      • Гость

        Я говорю про деньги которые тратятся на покупку услуг и контента (арт, звук, движок, модели). Сами-то себе они не платят.

        • Даже если ты не платишь себе, тебе все равно нужны какие-то деньги на то, чтобы платить за еду, одежду и интернет 🙂

          • Гость

            Дык они нужны всегда! Я говорю про дополнительные затраты. Ведь можно же (совсем или почти) без них и тому тонны примеров.

          • Прохожий

            Можно. Но зачем?

          • Гость

            Самовыразиться. Вы в курсе о чем разговор?

          • Прохожий

            Ты чем слушал подкаст? Там как раз для тебя есть абзац про дороговизну разработки.

          • Гость

            Ветку не читай – на комменты отвечай.

    • Shmatter

      ну как сказать. Создатели супер мит боя, некоторое время жили чуть ли не впроголодь, пока допиливали игру. Это не есть гуд.

      Иногда достигнутая цель не стоит затраченных на нее гигантских усилий.

      • Shmatter

        где то есть в сети ими написанный постмортем разработки, можно найти.

        • Гость

          The Indie Movie и там они рассказывают как сидели у родителей в подвале программировали. При этом они купили много музыки у Дэнни Барановского, хотя я сомневаюсь что за дорого в начале их карьеры. Но я говорю не о том хорошо это или плохо, а что это возможно без больших финансовых затрат. Например, только за квартплату и еду.

    • Джонатан Блоу потратил больше 100.000$ на создание Braid. Если инди игру делают меньше народу, чем в обычных студиях, это не значит, что на эту игру было потрачено меньше человеко-часов. Плюс, любой игре нужен промоушен. Инди игры тоже продвигают и, как у обычных игр, это требует много средств. Большая часть бюджета Braid ушла как раз на продвижение. Это многочисленные поездки на конференции, выставки и презентации журналистам и игрокам.
      Так что игры в стим за ноль денег, сделанные по вечерам после работы – миф. Или это касается создания только прототипов, в которые затем все равно нужно будет вложить деньги.

      • Гость

        Есть примеры когда первые деньги с продаж были потрачены на маркетинг и продвижение, но есть и проекты, которые стали популярны автоматически, без вложения денег.

        • Эм… Ну так приведите эти примеры тогда, если они есть.
          Я знаю только Майнкрафт, который, впрочем продавался начиная с бета-версии. И Дварф Фортресс, разработчики которого живут на пожертвования игроков и игру никогда не продавали. Но это скорее феномены, их нельзя рассматривать как доказательство того, что для обычной инди-игры не нужен маркетинговый бюджет.

          • Гость

            А на какой маркетинг нужен бюджет? Я все хочу понять что там стоит столько денег. Сделать крутую игру и разослать всем демку – бесценно. Причем тут мастеркард? Плакаты с рекламой на улицах? Баннеры на сайтах? Посты проплаченные?

          • ~~

            съездить на выставку, показать демку случайным прохожим, навыигрывать предварительных призов ещё невышедшей игрой, получить бонус к популярности. см тот же Fez

            а ещё бы сделать сайт офигенный и информативный, а ещё хорошо бы снять крутой трейлер с прям замечательной музыкой, а ещё документалку making of, а ещё, а ещё…

          • ***

            Всем – это кому? Пишешь такой письмо – и в адресатах – все.

          • Demonocrat

            Stanley Parable?

  • Sergey Morozov

    Перезапуск Мора confirmed, о господи! Хотя “Холод”, каким бы он ни вышел в результате, будоражит посильнее.
    Если речь идет не только о подтяжке графона, может получиться интересно: фактически Bioshock Infinite в виде адвенчуры/рпг.

  • Вобла-кит

    уУРАА Наконец -то наркоманский выпуск подкаста.

    • Прохожий

      и где вы там нашли что-то наркоманское?

      • DOCTOR TVOEGO TELA

        НЕ МЕШАЙ МОИ АПЕЛЬСИНЫ СО СВОИМ ЛИЦОМ

  • Гость

    Давайте чуть-чуть поговорим о Beyond: Two Souls. Это же тоже по сути артхаус, но туда “геймплей не завезли” по словам очень многих игровых изданий. Как выясняется, его туда так тихо завезли что никто и не заметил.

    http://playersdelight.blogspot.se/2013/10/beyond-two-souls-most-unique-feature-is.html

    • Shmatter

      а где в Beyond: Two Souls артхаус? Только потому что все на quote оно стало внезапно артхаусом?

      • Гость

        Дефо рассказывает фантастическую историю в которой не слишком много требуется жать на кнопки.

        • Shmatter

          у артхауса нет четкого определения, таки да. Но рассказ фантастической истории без нажимания кнопок это еще не артхаус.

          • Гость

            По моему опыту артхаусом называют авторские произведения, в смысле автор хочет свою идею выразить наплевав на стандарты и ожидания современной публики. Типа сидят artists в house и самовыражаются. Вот Дефо например решил никого не подгатавливать и не объяснять особо ничего и как результат многие не поняли. Чем не артхаус.

          • Гена Воробьев

            Что из этого определения артхауса есть в Beyond?

          • Гость

            Неявные для игрока варианты выбора развития событий “как в жизни”. Элемент геймплея.

          • Гена Воробьев

            Разве это характерные для артхауса черты?
            Все неявные варианты развития событий в Beyond лихо перечеркнуты вполне явным и прямолинейным как вся игра финалом в стиле светофора из Mass Effect.

          • Гость

            Как минимум, это достаточно заметный шаг в сторону не слишком популярных решений (как в масс эффектах и пр.)

          • Гена Воробьев

            Beyond не первый такой с неочевидными выборами (которые вообще-то ни на что не влияют, ну это так, к слову).

          • Гость

            Вообще-то вы читали статью по ссылке? Влияют они замечательно на все. К слову в масс эффекте тоже ограниченное число концовок, но пока до них дойдет выбор имеет значение.

          • Гена Воробьев

            Таки что теперь? Таки это отменяет теперь то, что неочевидный выбор придумал далеко не Кейдж, Beyond не первый такой, что финал истории никак не связан и не зависит от всей предыдущей игры, что от артхауса там ничего нет?

          • ~~

            в Blade Runner ’97 года выпуска поиграйте. тот же неявный выбор в больших количествах, не артхаус, не революция-в-жанре-о-боже-мой, зато с геймплеем (ха)

          • cheshire

            И вокселями.

          • Кстати, единственная известная мне игра где заявленная воксельная графика не оказалась на проверку обычными картами высот.

          • Иван Ефимов

            Ну тогда и Black Ops 2 – артхаус.

          • Shmatter

            ну тогда, если начать играть в третий мас эффект без предыдущих частей, то получится чистый артхаус.

          • Hohenheim

            LoL

    • Конечно, Beyond: Two Souls артхаус, он же “не для всех!”, поэтому то на него все плюются! А вообще печально, что в 95% случаев термин “артхаус” используют, если что-то (будь то фильмы, а теперь и игры) многим не понравилось. Прикрываться артхаусностью нынче в моде.

  • tima

    отличный подкаст, гость оочень харизматичен, и игры офигенные, спасибо

  • Гена Воробьев

    Прекрасно, теперь я могу спать спокойно.
    Хотя нет, «Холод» и новый «Мор» же!
    Кстати, в тему мерчендайза — я бы с радостью купил что-нибудь такое по играм ледорубов.

  • Konstructor

    Жалею, что так мало денег дал на Тук-тук-тук. Пожалуй буду пробовать проходить его под этот подкаст, может будет не так страшно.

  • guest

    Длинный несмешной “смешной” вопрос с симуляцией быстрой промотки одного и того же звукового фрагмента был длинным и несмешным 😐

    • Друня

      А я ржал)

    • Это был первый эксперимент, можно попробовать принимать вопросы для следующих гостей не только в печатном виде, но и в аудиоформате. Моя реализация “перемотки” немного прихрамывает, но уж какой сэмпл нашел в этих ваших интернетах 🙂

    • Xemsa

      Это было, как минимум, оригинально

  • weitergeo

    Высказывание Дыбовского про то, что игрок сам должен “создать” игру с разработчиком и сам должен ответить на многое вопросы больше всего мне напомнило Dark Souls. Игрок “создает”/познает игру через страдания. И это отличное чувство.

  • SandroCrowley

    Подскаст с Дыбовским послушал от и до, так как интересно слушать неординарного человека.
    “Мор” и “Тургор” оригинальные игры, “Тук-Тук” пока не пробовал.
    Думаю, что Ice-Pick Lodge способны создать отточенный до мелочей проект, где будут уравнены и игровая механика, и смысловая. Дело лишь в кадрах и умении расставить сроки и приоритеты в процессе разработки.

  • Гость

    Климов сбивает с толку! Никаких скидок на стиме уже нет :

    • weitergeo

      Климов в этом выпуске очень много троллит. Очень.

      • Прохожий

        Я бы сказал даже излишне много. Может подоплека есть какая-то, но смотрелось некрасиво.

        • я не очень понимаю, про какой троллинг идёт речь – лично мне “Карго” не нравится чуть более, чем полностью, мне не близка ни визуальная составляющая, ни идейная, и я давно говорил IPL, что проект продаваться не будет. тем не менее, игра вышла, игра получила хреновые оценки и игра не продаётся. ч.т.д.

          в этом плане те, кто говорил IPL, что “Карго” – это интересно, сослужили студии плохую службу – надо было время тратить на что-то более вменяемое, “Карго” же ушло в никуда, в унитаз. “Тук-тук-тук”, например, мне тоже не близка – это просто не мой жанр – но я могу понять, что это а) искусство б) новая идея в) цельное произведение, и это укрепляет репутацию студии. “Карго” же – УГ, а от таких гениев как IPL (без иронии) – получается, УГ в квадрате, ибо имея божественный голос, ребята решили вместо арии спеть шансон )

          • вася

            Правильные вещи говорите, товарищ Климов.
            А Тук-Тук – треш. Да и еще не оч качественный.

      • Shmatter

        Климов получил денег в кикстартере на троллинг для подкаста?

        • Вот как раз троллит он на чистом энтузиазме!

          • Пётр Поросятов

            Too fat.

  • Александр Терсков

    Очень странно – не про графику, не про программирование но как КРУТО! Спасибо! Интересно слушать увлеченного человека!

  • Oleg Shumitckii`

    Русский Молинье.

    • chuckleberry

      Зачем вы так? Человек отличные игры создает, а вы его Молинье называете.

      • Алексей ///

        Чем всем так Молинье не угодил, не понимаю?

        • Xemsa

          Он всех разочаровывает.
          Сначала очаровывает, потом игра выходит, а там не то.

      • Oleg Shumitckii`

        Так Мольнье прекрасный разработчик и я обожаю его игры, просто он слишком красочно описывает то, чего в конечном продукте нет.

  • Прохожий

    Немного странно конечно было слушать про фейлы с запусками игр. Несомненно это огромная вина Дыбовского как руководителя. Искусство это конечно хорошо, но людям нужно же и жить на что-то. Оно дело когда пишешь книгу в одиночку живя год на чердаке, другое дело команда из нескольких людей. Уж сделай милость тогда, постарайся чтобы проделанная работа выходила должным образом.

    • Shmatter

      ему еще в помощники надо не только опытного геймдиза по механикам, но и опытного управленца просто. У всех у нас есть слабые стороны.

    • dday1944

      “Команда из нескольких человек” – не дети и не инвалиды, а Дыбовский не собес 🙂 Предполагается, что эти люди сделали свой выбор добровольно.

    • Правильный человек

      Да. Не делай работу плохо, делай работу хорошо! Неужели так сложно понять??!!??!

  • Вот оно! Спасибо, огромное… Вернусь как только сложатся мысли по теме =)

  • Давыдов

    Я хочу Мор утопия ралли по Чеченскую “войну”

    • Den Luxerus

      Super Call of Utopia: Mor of the Dead 3D 64

      • Гена Воробьев

        И DLC с Season Pass и скальпелем с уникальной текстурой за предзаказ!

      • Иван Ефимов

        : Redemption of Reckoning and Revelations

  • Xandirz

    Обожаю его.

  • О! Подкаст с Дыбовским! Наконец-то! Сейчас буду слушать в самолёте…

  • Pavel Bezrukov

    Традиционный вопрос – откуда музыка в конце подкаста?

    • Пётр Поросятов

      Скорее всего это Васина музыка к тургору, возможно уже его же к тук-тук.

      • Timofey Belsky

        Да, это трек “Is It Fall Now” из бонуса к GOG’овскому изданию Тук-тук-тук.

        • Алексей ///

          Ух ты, а звучит как что-то в духе Диабло

          • вфыаовао

            Гитарные арпеджио такие гитарные. А вообще да, полностью соласен, трек безумно напоминает работы Уилмена.

  • Семен Семеныч

    лучший гость пока что. огромное спасибо.

  • Konstructor

    По итогам подкаста купил Эврику. В заставке летит дирижабль, сразу привиделся брат Монгольфьер )))

  • aidych

    И сказал Николай: “Да Будет круто”. И стало круто.

  • disarmadillo

    Классный дядька какой, прослушал от начала и до конца. Захотелось пойти и поиграть во все игры Ice-pick.

  • Было очень интересно послушать про Кикстартер! Спасибо! 🙂

  • Женя Плис

    Тот длинный вопрос было бы не плохо послушать отдельно. Спасибо за подкаст.

  • Г-дь, я искал Линча от видео игр – Я ЕГО НАШЕЛ!!!

  • Dmitry Konstantinov

    Отлично, спасибо!

  • Kodo

    Спасибо за подкаст

  • Алексей ///

    Спасибо, поле подкаста решил таки запустить Тургор, который уже года два как пылится на полочке, неигранный. Просидел 16 часов подряд -_-

  • Shoogo

    Раскройте секрет, что там за история?

  • Кстати, кому интересно и кто хочет поддержать IPL – вот ссылка на их последний проект, “Тук-тук-тук”, чтобы вам долго не искать ). Поддержите студию? Студии приятно будет.

    Steam: http://store.steampowered.com/app/250380/
    GOG: http://www.gog.com/game/knock_knock

    • brbrm

      Кстати, о хорошей книге за 3 месяца, Филип Дик писал 70 страниц в день.

      • Дик – гений на грани безумия.

  • Михаил Тарасов

    Один из лучших подкастов. Как по мне

  • Владимир

    Вырежте кусок рассказа про Иоанна Крестителя, и пожалуйста, предупреждайте заранее что будет антихристианская тема.

    • Бога нет

      • Вася

        Написал маркетолог

        • Shmatter

          а Бог поверил.

          • Вася

            Эпиграф к книге Галенкина

    • Гм, я верующий, но что-то в этом куске рассказа ничего антихристианского не заметил.

  • Schrodinger’s_cat

    Очень крутой подкаст!

    современное искуство должно быть интерактивным создавать новый опыт человеческого впечатления и переживания. И в играх как раз этот опыт лучше всего передается, чем в статической композиции, которая, порой, информативной становится только после долгого расказа экскурсовода или чтения длинного описательного листика. При этом глубокий символизм забывается почти сразу, а чувственно-интелектуальное впечатление обычно гараздо более запоминаемо. А впечатления через виртуальную реальность не только более доступны, но и более емки и интересны. И создать игру гараздо сложнее чем написать картину или сделать “инсталяцию”.

  • D_Ash

    Хэя, а о каких MMO Николай с Сергеем говорят? Интереса ради.

    • Timofey Belsky

      Пост Николая с форума ледорубов:

      <>

      • Алексей ///

        >>Онлайн-игры – зло
        Полностью разделяю его мнение!

        • Xemsa

          Но у них есть печеньки. 🙂
          Ради которых люди(взрослые, твердые) идут на жертвы.

  • Ярослав Кравцов

    В подкасте был вопрос про HD версию Мор.Утопии. Так вот, эта версия существует в виде любительского мода http://www.moddb.com/games/pathologic/addons/widescreen-support-addon-for-pathologic

    • Гена Воробьев

      Кхм, это всего лишь патч для поддержки широкоформатных разрешений.

      • Ярослав Кравцов

        плюс 600мб текстур высокого разрешения
        но да, это не версия авторской работы ледорубов

  • Dmitry Konstantinov

    Послушал в подкасте дискуссию о том, что дешевле и проще сделать – кино или игру. Буквально на следующий день наткнулся на статью про ад, который творится в российском кинопроизводстве: http://www.kinopoisk.ru/article/2264494/
    По сравнению с этим разработка игр – это прямо Понивилль какой-то. По крайней мере, если у тебя чего-то нет, ты можешь это просто нарисовать.

  • Алексей ///

    Кстати, сейчас в Стиме скидка на Cargo – 80%
    За доллар отдают

    • Xemsa

      скидка до 11 ноября.

  • Денис

    Крутой подкаст, Николаю респект!!

  • Подкаст ожидаемо крут, но мало. Приглашайте Николая еще, к тому же он вроде как и не против.

  • Garrett

    Николай говорил, что хотел развернуть вокруг разработки тук-тука некую метаигру. Так у них же сайт давно уже заполнен инфой про ледорубов, шахту, сны, видения и прочее, разве нельзя было в эту сторону развивать идею? С учетом того, что началось все с (мистификации) письма разработчикам

  • Garrett

    Николай говорил, что хотел развернуть вокруг разработки тук-тука некую метаигру. Так у них же сайт давно уже заполнен инфой про ледорубов, шахту, сны, видения и прочее, разве нельзя было в эту сторону развивать идею? С учетом того, что началось все с (мистификации) письма разработчикам

  • bozify

    Хочется побольше про искусство в разные эпохи, продолжения речи про соборы и скульптуры!!

  • bozify

    Лучший выпуск!! Как раз недавно решился-таки пройти Мор. Теперь буду ждать ремейк и впервые заплачу на Гринлайте!

    • если вы найдёте способ заплатить на Гринлайте, то да, это будет впервые и для вас, и для индустрии ))

      • bozify

        =D

      • leet it b

        я думаю, на гринлайте можно заплатить, если выступать в роли разработчика, или Valve убрала эту планку? 🙂

    • bozify

      *Кикстартере

  • Илья

    Очень интересное интервью, сразу захотелось поиграть в игры этой студии)

  • Я готов слушать вас всю свою биографию

    • первые 40 минут ок. а вот то что дальше вызывает сомнения. иногда большие

  • alexanderwake777

    Интереснейший подкаст. Игры Дыбовского всегда покупал и буду покупать. Ещё после “Мора. Утопии” понял что он и его команда умеют создавать шикарные и необычные миры, в которых интересно находиться.

  • Тимур

    Фигасе, после этого подкаста я решил узнать, что же за “Эврика” такая у меня в стиме из какого-то бандла…

  • alexanderwake777

    Ремейк “Мора. Утопии” – шикарно! Надеюсь у них всё получится.
    P.S. Приглашайте, пожалуйста, Николая Дыбовского почаще, его очень интересно слушать.

  • MaZ

    Не хватает ссылки, куда на “Холод” заносить

  • Dimidrol_

    Я был мега разочарован услышав про провал игры “Карго” не смотря на её простоту она получилась атмосферной и душевной. Не воспринимайте её провальной, на этот статус её обрекли “шутерлаверы линейной тынялкости спрозябшим IQ”
    Играл я скачаную через торрент, потомучто понятния не имел что её разработали вы!
    Скажите где я могу её приобрести чтобы деньги пошли именно вам?
    PS при прослушивании подкаста, тоже пришла в голову мысль о схожести Николая Дыбовского с Питером Мулинье.

  • Константин

    А что такой роялти?

    • йцуцййц

      Отчисления с прибыли от продаж проекта.

  • Виктор

    Перерисуйте Мор-Утопию, прошу вас! Игра – очень хороша, но смотреть на эту графику – тяжело.

  • Александр

    Очень понравилось интервью. Узнал в его словах себя. Я делаю такие же филосовские игры мало понятные большинству и считаю игры особой формой искусства, с помощью которой можно заставить игрока задуматься.

Scroll to top