Сезон 6,
2:10

196. 3D-моделирование в играх

Ноябрь 02, 2017

Мы поговорим о том, чем занимаются 3D-артисты, особенности их профессии, направлениях в CG, и, конечно же, о хипстерах.

В гостях:

  • Олег Жариков, 3D-артист
  • Сергей Панин, 3D-артист, Mail.Ru Group
  • Андрей Сарафанов 3D Artist – Wargaming, Minsk

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

  • Полезные ссылки про которые я упоминал в подкасте.
    Примеры медицинской и научной визуализации
    http://www.radius-digital.com
    http://www.newtstudios.com/
    http://art.kashpersky.com/

    сергей кацуков – создание стилизованного животного.
    Часть 1 https://youtu.be/cBytXAV2Lt0
    Часть 2 https://youtu.be/99sHx1NfVYo

    industrial design in entertainment

    Paragon Features Examples: Character Creation Techniques | Feature Highlight | Unreal Engine

    GDC 2017: Substance pipeline and toolset for Paragon heroes w/ Brad Smith

    Paragon Character Texturing Pipeline | Unreal Dev Day Montreal 2017 | Unreal Engine

    Очень полезный урок по текстурированию персонажей от Марии Панфиловой https://www.youtube.com/watch?v=X2XsLvzcDkE

    The Art of Shadow Warrior 2 with Flying Wild Hog

    • Dmitriy Foktov

      Андрюха, ты лучший! Рад был тебя услышать )

  • Cергей Панин

    Полезные ссылки которые упоминал:
    Доклад Виктора Суркова про арт дирекшн для KingMaker – https://gumroad.com/l/rLiQx .
    Оптимизация графики в Guns of Boom – https://dtf.ru/7533-mobilnyy-shuter-guns-of-boom-optimizaciya-grafiki
    Если что-то забыл, пишите, добавим

    • Azazel Satory

      Сергей, не могли бы вы добавить ссылку на статью про создание “Crash Bandicoot”?

      • Cергей Панин

        Материала очень много. На русском самое интересное – https://dtf.ru/8508-bandikut-kotoryy-izmenil-mir / . На английском (другая статья) – http://all-things-andy-gavin.com/2011/02/02/making-crash-bandicoot-part-1/ . И еще кажется был видосик с интересными фактами, но его сейчас найти не удалось. Там рассказывался еще ряд интересных фактов, например, вставки мультиков (да, были шизонутые мультики про краша в качестве рекламы). Но увы, что-то найти не могу 🙁

        • Azazel Satory

          Огромное спасибо.

  • Vitaliy Iscenko

    “Иногда тридешникам приходится дорабатывать концепт – это очень страшная штука”. Да, как художник смотрел очень много концептов и артбуков в целом по многим играм и часто замечается проблема что канцепт интересный и имеет характер, а 3д модель видимо “доработана” и потеряла все то интересное что художник вложил в создание образа.
    С лицами это вообще отдельный разговор. 50-80% тридешников не могут просто физически передать образ и портретный характер, особенно со стилизованными персонажами. Вот тут как раз сказывается отсутствие художественного образования и понимания принципов портрета и образа.

  • Специально для тех кто не знает как используется в геймдеве облако точек, нужно послушать подкаст с Арестовым. Юнити с запозданием в лет 10 целую книжку и инструент выпустили про фотограмметрию, а они не знают где даже это используется.

  • Alexander Fir-tree

    Отличный выпуск! Нужна вторая часть + спец выпуск про обучение !

  • Alexey Ost

    Пара слов про blender game engine (BGE) и вообще Blender, так как сказанное в подкасте слегка путано звучит.

    Эта часть Blender давно не развивается официально и по большому счёту самая неудачная в Blender. Годится для не сложных прототипов, при очень большом желании для небольших простеньких игр. При этом графически можно добиться вполне приличных результатов и довольно просто освоить. Однако, хотя очень легко сделать маленькую игру (что идеально для уч.заведений), но большой проект поднять практически невозможно, банально не хватит инструментария. И, что более важно, сложно монетизировать игру, то есть создать готовый качественный продукт для рынка крайне тяжело в сравнении с коммерческими и условнокоммерческими движками. В частности, нет возможности качественно скомпилировать проект в один исполняемый, небольшой и независимый файл. По-сути, игра на BGE, это набор .blend-файлов и иных ресурсов, которые архивированы одним единственным доступным плагином в .exe. При этом тащится куча библиотек самого Blender и часто бывает, что получившееся в итоге запускается только на машине создателя. И даже самая простая игра будет весить от 100 метров. Даже если у вас там кубик на фоне крутится и всё. Кстати, есть возможность запускать ваш .blend на андроид. Но… не нужно))

    ИТОГО: BGE подходит тем людям, кто никогда не делал игры и хочет максимально быстро получить результат, но при этом не планирует вбрасывать свою поделку на монетизацию в тот же Steam, подключать внутриигровую рекламу и т.д. Или тем, кто хочет быстро набросать прототип. Или, допустим, вы создали проект дома в Blender — у вас есть возможность сделать приложение и любой может побегать или полетать по сцене. Хотя в этом плане сейчас уже удобнее BfW (BlenforWeb), который рассчитан на запуск сцен в браузере.

    Судя по заявлениям Тона (основатель), они окончательно отказались от развития BGE как игрового движка и доработки будут в ключе риалтаймового презентационного инструментария. В частности, давно ожидаемые BGEшниками ноды скорее всего будут и будут тесно интегрированы с анимацией.

    При этом одновременно вводится движок OpenGL-рендера, который уже показывает результаты картинки уровня Unreal или Toolbag. Это будет, точнее уже есть в тестовых сборках, качественный реалтаймовый pbr-viewer для просмотра и рендера анимации. Выглядит крайне достойно уже сейчас на ранних стадиях внедрения! При этом для настройки материалов используется существующая привычная система нод, по тому же принципу как и для физически корректного рендер-движка Cycles.

    Краткий прогноз развития BGE и Blender на ближайший год-два (v.2.8~2.9), в разрезе вышеупомянутого:
    — BGE вероятно ещё не будет убран и продолжит стагнировать вплоть до следующей большой реинкарнации Blender, что всё ближе и ближе…
    — Сильно разовьётся Eevee (pbr), который со временем станет основным вьюпортом.
    — Вероятно начнутся работы над интеграцией нодовой логики для использования непосредственно в Blender.
    — Blender постепенно нодозидируется. Напрочь! То есть повсеместный генератив и процедурность ожидают нас и в Blender, точнее это есть уже сейчас и явно будет лишь усугубляться.

    В целом, тенденция последних лет: Тон как обычно держит нос по-ветру.
    Отсюда и заметные темпы роста популярности пакета.

    Пока.

Scroll to top