Сезон 6,
2:06

199. Cнова о музыке и звуке в играх

Ноябрь 23, 2017

Мы поговорим о Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио, терминологии звука, работу со звуком в играх, звуковые движки и, конечно, про “напиши-ка мне музыку так, чтобы у игроков душа развернулась”.

В гостях:

  • Надежда Гурская, композитор
  • Сергей Фомин, звукорежиссёр
  • Иван Осипенко, звукорежиссёр

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Youtube-версия

  • Буду стараться выкладывать наши шоуноты, по которым ведется эфир. Это примерный план беседы.

    * Знакомство с гостями
    * ГРИА
    * Что такое ГРИА? Griaudio.ru
    * Какие возможности она даёт участникам?
    * Какие цели предследует ГРИА?
    * Формирование культуры в среде разработчиков аудио (токсичные ЧСВ с негативным самоутверждением)
    * Почему у нас получилось выйти за рамки чатика
    * Как к вам присоединиться?
    * Терминология. “Озвучка”, “звукач” и прочее.
    * Работа со звуком в играх: процесс, тонкости и проблемы. Разработка интерактивного аудио по-взрослому. Чем отличается от казуалок на коленке?
    * Когда нужно звать звукорежиссёра на проект?
    * Декомпозиция референсов (“а послушай вот это и напиши мне что-нибудь похожее”)
    * Что такое “Главная Тема” игры? Как её делать? Зачем она нужна?
    * Нужен ли специальный звуковой движок, если у нас небольшая игра?
    * Подход к созданию звука к игре? И отличие от кино.
    * Как звук проигрывается в игре, какие технологии используются?
    * Что с VR, AR? Есть ли прорыв технологий?
    * Качалка для слуха SoundGym
    * Запись звука в реальных условиях. Пример – звуки стрельбы и зачем для этого нужно учиться стрелять звукорежиссеру
    * Юридические аспекты работы со звуком – права, лицензии и т.д.

    • Artem

      А где инфа про БДМС? Я уже хотел email слать!

  • lollipuss

    Люблю я таких людей. Сначала гость заявил что в их карманной гильдии они не приемлют всяких говнюков и д’артаньянов и тут же закатил длинный спич что большинство людей в индустрии полные бездари и трешь а.к.а “мамкины продюссеры”. 🙂

    ЗЫ: Я к звуку не имею никакого отношения, если что, просто, сильно уж гость повеселил.

  • KenTWOu

    1:48:25 – Вопрос к знатокам: почему именно VR дал толчок HRTF технологии? Ведь все тоже самое давно уже было реализовано, например, теми же Creative в их CMSS 3D технологии, которая вместе с EAX с 3-го по 5-ый создавала объем и виртуальные динамики вокруг игрока, поэтому объемный звук прекрасно воспроизводился с учетом HRTF в обычных стерео наушниках и давал отличные результаты еще в Thief 3: Deadly Shadows или BioShock 1? Дело в проприетарности? О технологии забыли? Благодаря VR ее сделали точнее?

  • Александр Монахов

    непонятно зачем это ГРИА нужно ? было ФИДО – все ясно….

Scroll to top